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Typhon Tounesol - Le Journal de Bord !!! Retrouvez les détails de l'aventure directement sur le forum de Titanquest-fr !
 

Nous avons décidé avec quelques amis de monter une aventure dans l'Univers de Titan Quest.
Cette aventure réunit donc 6 personnes dont un intermittant du spectacle qui devrait passer de temps en temps.
 

 
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Sheana
perso

MessagePosté le: 05/06/2007     Sujet du message: Acte 14 : Aux Portes de l'Enfer Commentez

Las d'attendre que tout le monde arrive, je me mets à compter nos trésors et en particulier, les quelques reliques Collection Reliquesque nous avons trouvées. En fait, une fois posées par terre, cela fait un tas assez gros ma fois …

Arrivent alors mes joyeux compagnons qui en ont profité pour passer chez les marchands s'équiper un peu, et Llama qui n'a pas eu trop de mal à nous retrouver. Nous prenons donc tous les cinq la route qui mène vers la Forêt d'Ixia . Nous descendons donc l'escalier qui court vers la Côte d'Asomata . Très vite, nous trouvons l'entrée de la Grotte d'Orthea qui débouche sur Damatria . Protée , le chef pêcheur parle d'un Karkinos géant qui s'est attaqué à Dimitri et qui empêche dorénavant tout accès à la plage. Nous voyant débouler, le Karkinos Gargantuesque nous prend en grippe et se jette sur nous. Au bout de quelques courtes secondes, il n'en restera que de la bisque qui accompagnera très bien les poissons que les pêcheurs vont enfin pouvoir ramener.

Nous reprenons notre route vers la forêt, mais rencontrons en chemin Abdere dans un petit campement le long de la plage. Le contremaître nous annonce que la balise qui protège les bateaux des rochers pointus est éteinte, ce qui est catastrophique pour leur survie. Le souci est qu'ils ont perdu plusieurs hommes à essayer de la rallumer, et que les morts-vivants qui ont tué ces hommes rétreignent la balise à chaque fois. Sentant qu'il faut impérativement rallumer cette flamme (et non pas rallumééééééééer le Feu …) nous offrons notre aide et demandons des instructions pour rallumer la balise en question sans baliser. Abdere nous confie un jeune homme qui sait y faire. Mais ce dernier n'a même pas une arme pour se défendre, il nous faudra donc prendre complètement en charge sa protection. Le jeune homme nous conduite rapidement vers la Falaise de Camiros où se trouve la balise. Nous le débarrassons des morts-vivants pour qu'il puisse l'atteindre ce qu'il fait sans tarder. Mais la suite des évènements est moins rapide … Nous aurons le temps d'essuyer trois assauts de morts-vivants avant qu'enfin la flamme n'éclaire à nouveau la Côte d'Asomata . Abdere en est soulagé et nous libère de notre tâche, ses hommes prendront la relève pour la protection de la balise.

En route à nouveau, nous trouvons une entrée cachée dans la forêt. Impossible de l'ouvrir, Oriphéas manquera même de se déboiter l'épaule en chargeant dessus comme un gros bourrinos mais rien n'y fait. Enfin Curunir nous calme en lisant l'inscription magique : « Seul le Seigneur pourra ouvrir ce passage et contempler son Trésor » … Mmhhh intéressant, nous nous faisons la promesse silencieuse de tout faire pour trouver ce Seigneur et le saigner pour ouvrir le passage.

A peine entré en Fôret d'Ixia que nous nous faisons alpaguer par un éclaireur. Chrysis cherche des renforts pour protéger l'avant poste de la forêt. Il promet de nous suivre, mais à sa mine, nous ne nous faisons pas d'illusion. Effectivement, l'avant-poste est assiégé par des Nocturnes que nous ne mettons pas longtemps à mettre à terre. Un peu surpris par la facilité du combat, nous demandons au sergent Teisias de nous dire pourquoi il avait besoin de renforts. Ce dernier rétorque que les Nocturnes reviennent à la charge toutes les nuits. Ils sont apparemment guidés par un vieil Antéok qui aurait élu refuge près d'une cascade plus loin. Nous proposons d'échanger un bout de leur repas contre l'annihilation de la menace. C'est au Nord du campement que nous trouvons la cascade et tuons Surryln le Belligérant Anteok Mort. Nous reviendrons manger, mais voyant les rations militaires qu'ils ont, nous décidons finalement d'enchaîner au plus vite vers le Bosquet de Médée . Il est gardé par deux Ascacophus que nous devons réduire en allumettes avant de rentrer fièrement dans le bosquet.

Médée n'est pas contente du tout que nous ayons pu passer, mais elle accepte tout de même de nous aider car ce petit combat l'a amusée ! Ben pas nous. Et j'aurais même du mal à empêcher Fingolfin de tenter de la décapiter. Pour ouvrir les Portes des Enfers , Médée demande que nous luis rapportions l'œil des Sœurs Grées . Elles ne le donneront pas de plein gré et le leur prendre risque d'être tâche ardue.

Pas loin de là se tient Sémélé . Cette apprentie de Médée a perdu le Sceau du Premier Apoktisis dans une colonie de Formicids. Mais quelle andouille !!! Une autre apprentie, Lampido essaye de nous vendre les mérites de sa super potion. Mais pour la faire, il lui manque trois ingrédients : un morceau de champignon Cybe , une racine d'Aestivus et un pétale de Fleur Nocturne . Llama n'ayant pas trouvé les champignons de Yi Shan , nous nous apprêtons à décliner l'offre, mais Lampido insiste et décide de nous offrir une potion chacun si nous rapportons les ingrédients. Comme ce n'est pas plus cher que si c'était gratuit, nous acceptons de rendre ce service par grande générosité d'âme. Enfin, derrière un étalage d'objets magiques, Procné accepte de nous en dire plus sur la femme de Rhodes . En paiement de ses services, Médée lui a demandé le Livre de la Reine Liche Kallixenia . Elle se trouve dans les Ruines de Tsakonia . Il faut poser sur l'autel la Pierre de la Rêverie qu'elle nous confie et demander poliment à Kallixenia qui devrait apparaître à ce moment là de remettre le livre. Mais personne n'imagine qu'elle le donnera comme ça !

Nous partons alors en quête d'aventure, et sommes presque sortis du Bosquet quand Carmé , encore une apprentie, nous arrête pour nous conter une légende. Les Rois de Tsakonia régnaient sur Propontis , une vieille cité aujourd'hui en ruines. Il doit rester un fabuleux trésor là-bas car aussi nombreux qu'on pu partir les chasseurs de trésor, aucun n'est jamais revenu avec. Bien entendu, nous pensons de suite à un lien avec le passage du Saigneur (pardon, du Seigneur). La sortie du bosquet se fait par les Grottes d'Ampelia , qui servent accessoirement de colonie aux Formicids. C'est ainsi que nous arrachons le Sceau du Premier Apoktisis des pattes velues de la Reine Formicid Ycht'ssk'l , ce que même son héroïne Kir'Estr'Annon'Ym ne saura empêcher. Nous ressortons de la grotte par Soronis .

Un peu plus loin se trouve l'entrée de Propontis . Nous pénétrons dans la Grande Salle et défaisons trois héros morts-vivants. Ni Aberkios des Cendres , ni Pedaeus l'imprudent (tient il mérite bien son nom pour le coup), ni Nikias le traître de Sparte (je le savais que c'étaient des traîtres, je l'avais toujours dit !) ne sauront nous retenir. Nous pénétrons donc les Marais de Propontis en direction de la Vieille Cité. Nous y trouverons la Fleur Nocturne , que je déconseille aux amoureux car assez nocive, un peu plus loin, c'est le Champignon Cybe Champignon Cybe qui se dresse devant une Llama qui savait bien qu'il y avait une histoire de champignon dans tout ca au final. Et encore un peu plus loin, Curunir trouvera l' Arbre Aestivus , non sans mal car à essayer de se battre au corps-à-corps alors qu'on n'a qu'une formation magique, on galère un peu quand même. Il arrachera tout de même la racine pour que nous puissions compléter la liste d'ingrédients pour Lampido . Au fond du Marais se trouve la Tombe Royale de Tsakonia . Et la Reine Alkiste , morte-vivante pour l'occasion, nous offrira à contrecœur sa Clé Lunaire . Ne sachant pas à quoi elle servira, je la mets dans la poche de ma tunique. L'étage inférieur est inondé et infesté d'Hydradons. C'en est presque au point de devoir sortir une barque pour ramer ! En ressortant, nous trouvons enfin l'entrée des Ruines de Tsakonia .

Nos explorations des Ruines nous mèneront naturellement jusqu'à l'autel Autel de la LicheOriphéas posera la Pierre de la Rêverie . Effectivement la Reine Liche apparaît et effectivement elle n'est pas contente du tout. Elle sera tout de même défaite et acceptera bien malgré elle de nous remettre son … Livre de Recettes  ? Qu'est-ce que c'est que cette arnaque ? Llama , s'il te plait, peux-tu chercher comment accommoder le Champignon Cybe  ? C'est la seule hypothèse qu'il me reste pour expliquer l'intérêt de ce bouquin. Alors en plus de ça, Kallixenia nous parle d'une malédiction associée au Livre , qu'il est dangereux. A la limite, c'est le problème de Médée ensuite, plus le notre. Nous continuons notre route jusqu'à trouver un jeune homme perdu. Hérodion est un chasseur de trésor. Nous l'interrogeons sur le Seigneur mais il élude rapidement nos questions et nous supplie de trouver sa sœur Nysa et de la sauver car elle est certainement en grand danger. Elle devait chercher des indices pour confirmer les informations que lui avaient données Carmé à propos du Roi Dorus . Il bafouille une histoire de Tombeau . C'est là que Fingolfin nous dit avoir vu une entrée suspecte au Sud-Ouest dans les Ruines . En effet, c'est là que nous trouvons le Grand Tombeau d'Aegimius . Le Roi Aegimius ne fera pas plus de difficulté qu' Alkiste pour nous confier sa Clé Solaire . Du coup, au fond du Tombeau , c'est toute la Cour du Roi qui nous tombe dessus … Enfin qui tombent par terre tout court. Ils retenaient bien Nysa prisonnière. Elle et son frère ont exploré une grande partie des Ruines mais n'ont pas encore trouvé le Tombeau du Roi Dorus … Tout espoir est donc encore permis pour le trésor. Nous demandons tout de même aux deux chasseurs de trésor de bien vouloir s'éloigner rapidement des ruines, pour leur propre sécurité. Herodion dit qu'il peut tout à fait combattre les morts-vivants, mais nous lui faisons bien comprendre que ceux-là ne sont sans doute pas les plus dangereux. Et nous repartons à la recherche des Sœurs Grées .

 

Curunír Acte14
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Sheana
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MessagePosté le: 12/06/2007     Sujet du message: Acte 15 : A Travers les Portes de l'Enfer Commentez

Nous trouvons un peu plus loin un temple protégé par quelques Lamias. Nous entrons et rencontrons enfin les Sœurs Grées. Le combat s'engage presque même avant que nous ne pénétrions dans l'antichambre, car elles voient l'avenir avec leur œil. Mais elles ne sauront pas voir venir l'issue du combat. Tour à tour, Pemphredo, Enyo et Deino se passeront l'œil et essayeront leur magie sur nous, sans effet, nous sommes plus rapides et ramassons l'œil après les avoir terrassées.

En ressortant, nous trouvons l'entrée du tombeau de Dorus. Une grille nous barre le passage, mais elle est protégée par une serrure lunaire. Je sors ma Clé Lunaire et la cellule s'ouvre sans plus de difficulté. Dans la cellule, un levier trône, et Oripheas ne peut s'empêcher de le tirer. Nous repartons, et là où se trouvait plus tôt un mur de végétation s'est ouvert une porte en bois. Une autre grille garde un autre levier. Fingolfin est le premier cette fois à remarquer la forme solaire de la serrure et l'ouvre avec la Clé Solaire appropriée. Il tire ensuite le levier, et là aussi une porte en bois ancienne s'ouvre, nous révélant le Roi Dorus en mort-vivant. Ce dernier ne tiendra pas longtemps et nous révèlera la cachette de son trésor. Par contre, il nie toute connaissance d'une porte gardée par un Seigneur … Tant pis, nous verrons ça une autre fois ! Nous ramassons ce que nous pouvons et rentrons chez Médée.

Procné est la première à nous accueillir avec grande surprise. Apparamment, la magie de Kallixenia aurait du nous vieillir ! Ah ces sorcières, elles ne donneront jamais les raisons pour lesquelles elles refusent de rendre certains services. Mais Procné a de la chance, sauver le fils de Maera importe plus que lui faire regretter son erreur. Nous allons ensuite voir Médée. Cette dernière va jusqu'à nous comparer à Persée. Son dialogue a changé du tout au tout. Peut-être entrevoit-elle une issue favorable à ce monde. Elle se dirige vers son autel avec l'œil. Dans son miroir, elle voit Perséphone prisonnière et la Mort en route vers le Monde des Vivants ! Sans plus tarder, elle nous ouvre un portail pour les Enfers où il nous faudra retrouver Tirésias ! Nous franchissons immédiatement le portail d'Epire et arrivons dans un camp de réfugiés. Portail des Enfers

Dès notre arrivée, Epigène, un garde, nous raconte l'invasion dont ils ont été victimes. Ils ont essayé de sauver le plus de monde possible, mais ce misérable campement ne réunit plus beaucoup d'âmes. Dès que le jour s'est levé, Epigène a envoyé Théogène chercher les retardataires, sans doute est-il encore là-bas. Au milieu des gémissements, une voix se lève, Pisistrate le guérisseur du camp est désespéré. Son ami Admète est parti chercher des vivres mais n'est pas revenu. Pisistrate veut savoir s'il doit envoyer quelqu'un d'autre. Nous prenons le chemin pour en savoir plus. Mais à la sortie du campement, Pythès nous prend pour des envoyés des Dieux. Ils ont besoin de notre aide pour combattre des ennemis inhabituels menés par Proseia. Il faut essayer de tuer Proseia, en espérant que cela affaiblira suffisamment l'armée qui a ravagé Paseron. Dans la vallée qui relie le campement à la ville, nous entrons dans un ossuaire. Nous retrouverons Nikias le Traître Sparte. Décidément, les morts-vivants ont la faveur des Dieux pour se réosser (réincarner ne serait sans doute pas approprié) si souvent.

Enfin nous arrivons devant PaseronThéogène nous attend. Il faut absolument trouver et sauver les derniers survivants disséminés en ville. Ils sont retenus par des Kérès, sortes de gnomes un peu sorciers et habiles à l'arc. Théogène pourra les mettre à l'abri si nous parvenons à les faire sortir des murs de Paseron. Nous nous acquittons de cette tâche avec un succès quasi complet. Seul un réfugié ne pourra pas profiter de ce sauvetage. Admète est mourant. Avant de rendre son dernier souffle, il nous confie les provisions. Par contre il souhaite n'être pas mort en vain et que ces provisions pourront aider au campement. Le reste de la ville n'est plous que ruine et fantômes. Certains fantômes profitent même dans le théâtre du spectacle de nos frasques pugilistiques.

Près de l'autel de ville, les gardes se donnent beaucoup de mal pour contenir les assauts des sbires de Proseia. Certains de ces gardes grossiront d'ailleurs malheureusement les rangs des morts. Mais au centre de la place la vieille statue d'un héros nu trône toujours, et Proseia semble la mater. Ce moment d'inattention lui sera fatal !

De l'autre côté de Paseron, nous entrons au cœur des Montagnes de Pindos pour franchir le Passage des Ames Passage des AmesPassage des Ames 2. Et c'est ainsi que nous pénétrons en Enfer. Plusieurs monstres se jettent sur nous. Mais Anaplekte (une Kérès) qui les mène nous cèdera le passage après s'être pris quelques coups à travers le corps. Sans plus d'encombre, nous trouvons les berges du Fleuve Styx, et l'embarcadère de Charon Bateau de Charon. Toutes les ombres présentes sont perdues. Ucalégon nous dit qu'ils ne savent en fait pas où aller… Je ne comprends rien, leurs propos sont totalement incohérents. Heureusement, certains sont un peu plus lucides que translucides. Archetimos nous explique enfin ce qui se passe. Charon le Passeur n'est pas reparu depuis longtemps et personne ne sait manœuvrer son bateau. Antigenès confirme l'histoire et ajoute qu'une ombre, Hipparchus, avait essayé de monter un équipage mais il a disparu. Coprée nous précise pourquoi ils ont si peur. Il existe une créature dans le Marais du Styx qui avale les ombres. Vu leur concentration à l'embarcadère, la créature devient de plus en plus audacieuse et ils craignent pour le salut de leurs âmes.

Nous partons donc à le recherche d'Hipparchus ; Si il remet le bateau en route, les ombres seront sauvées. Un peu plus loin, après être passé par un petit temple le long du fleuve Statue, nous trouvons Hipparchus retenu prisonnier dans une cage à Ames, et gardé par la Reine K'kiitr, une Formicid Pâle. D'ailleurs plusieurs formicids rencontrés ont cette même blancheur glauque. Je me demande si nous n'allons pas en fait rencontrer d'autres créatures que nous avions tuées plus tôt. A moitié en plaisantant, je rétorque qu'il ne manquerait plus qu'on croise Typhon en enfer ! Mais Hipparchus nous rappelle à l'ordre, car il est toujours dans sa cage. Nous le délivrons pour qu'il reprenne les commandes du bateau. Mais ce n'est pas si simple, le bateau ne partira pas si on ne récupère pas la Rame de Charon. Après un peu de marche encore, nous mettons pieds sur un pont inachevé. Charon nous y attend, mais n'a pas l'air prêt à laisser sa Rame. Il semble contrôler les eaux du Styx et parviendra à nous déstabiliser lorsqu'il projette ces eaux à travers les trous du pont. Nous parvenons tout de même à le tuer jusqu'à ce qu'il se transforme en créature ailée. Mais cela ne suffira pas. Il disparaît peu après nous abandonnant sa Rame que nous nous empressons de rapporter à Hipparchus à l'embarcadère. La traversée des ombres va pouvoir reprendre, et de plus belle grâce à la proposition généreuse d'Hipparchus de les faire traverser le Styx gratuitement.

En finissant de traverser le pont, nous retrouvons enfin Tirésias Tiresias chez Charon. Le vieux a pété un plomb. Il nous demande de sauver les morts de la Mort ! PorteNawak ! Il dira tout de même une chose sensée : il nous demande de nous rendre à l'Elysée et disparaît sans autre forme de procès. Nous tentons de traverser le pont suivant sur le Styx mais ce dernier est complètement détruit. Nous décidons alors de traverser le Marais Marais. N'étant pas des ombres, nous pourrons peut-être éviter la créature. Mais mon impression se confirme : nous croisons et tuons plein de karkinos pâles, ainsi que des anouran tout aussi peu colorés. Plus loin dans les marais, des troglodytes gardent des ombres en cage, probablement pour les offrir à la créature. La cellule semble être magiquement liée au plus gros des troglodytes. Nous le tuons en priorité pour libérer ces âmes. Au bout de quelques temps, nous tombons sur l'Hydradon Géant Dévoreur d'Ames. Nous le terrassons et continuons notre route pour enfin parvenir à sortir du marais et pénétrer, après avoir occis le Chaman de la Tribu Schlilsh Peau de Crapaud, dans la Cité des Ames Perdues.

C'est dans la basse cité que nous trouvons Nosos la Keres et Xenokrates de la Lame des Ombres. Ces deux monstres devaient bien garder quelque objet d'importance. En fait, ils protégeaient l'accès à une chambre. A l'intérieur, une ombre du nom d'Arystonymus nous parle du fabuleux Trésor d'Hadès qu'il a passé sa mort à chercher, mais dont il n'a jamais trouvé la chambre forte. En regardant bien dans la pièce, nous voyons une grande porte, et 4 autels. Reste à trouver comment ouvrir la porte, peut-être justement en agissant sur les autels. Mais cela fait tant de temps que nous n'avons pas dormi que nous reprenons la route pour trouver un abri. Et nous n'auront pas à chercher bien longtemps avant d'entrer dans la Haute Cité des Ames. Nous y trouvons un peu de sérénité, si ce ne sont les interrogations des âmes ici présentes. La prêtresse Lena noud raconte qu'elle peut nous proposer un Elixir de Vie si nous lui retrouvons des Cendres du Titan que Zeus avait calciné. Eurydice (tient, le nom me dit quelque chose) a aussi un souci. Son Amour, Orphée a été banni ! Elle pourrait voir son visage si on lui rapportait le Miroir de Psyché. On dit qu'il se trouve dans la Grotte des Murmures. Callicrates nous parle d'une résistance qui s'organise au sein des ombres. Leur dernier projet est de saboter une caravane de provisions destinée à l'armée des démons. Il nous propose de réaliser ce sabotage. Phyléide sera le seul à apporter un élément vraiment utile. Les routes des Champs Elysées passent par 3 juges. Or le portail du mal est pour le moment fermé. Oenobius nous raconte qu'ils ont tenté de prévenir le monde des vivants. Malheureusement, leur oracle le Nekromandio, a été capturé et est maintenant contrôlé par les démons. Mais avant de se lancer dans son secours, nous décidons de prendre quelques temps de repos bien mérité !

 

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Oriphéas Acte15
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Sheana
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MessagePosté le: 03/07/2007     Sujet du message: Acte 16 : Le Jour du Jugement Commentez

Après un long repos bien mérité, nous décidons de reprendre la route. Nous ressortons donc de la cité par les Plaines Salées Cite des Ames. C’est là que nous découvrons le chemin emprunté par la caravane et que nous suivons ses traces jusqu’à trouver où elle circule. Il ne nous faudra pas longtemps pour la mettre à sac et se débarrasser des gardes Machae qui l’escortaient. Callicrates nous remercie pour cette action. Au moment de partir, il nous retient et nous propose de rencontrer un certain Keuthonymos. Je me rappellerais ce prénom toujours pour la simple raison qu’après l’avoir prononcé, il nous demanda de l’oublier aussitôt. Cette résistance me fait penser à une certaine armée spartiate : pas mieux organisée ! Bref nous « oublions » Keuth… ces dernières paroles, mais acceptons de discuter avec Phyladès à la sortie de la cité, une ombre qui en sait plus et devrait pouvoir nous renseigner, si il nous en juge digne. Apparemment nous l’étions vu qu’il nous donne un laisser-passer pour discuter avec un certain Keuthonymos (curieux comme ce nom me dit quelque chose) au campement inférieur des démons.
Nous reprenons notre route à travers les Plaines Salées jusqu’à l’Agora où nous attend Nosos, l’héroïne Keres. Il fallait bien quelqu’un pour protéger ce camp de démons. Juste après sur la route, nous croisons Keuthonymos. Un peu surpris par notre connaissance des affaires menées ici bas, le démon nous confie qu’un Messager est en route pour Proséia et qu’il faut impérativement le stopper. Si on fait vite, on devrait l’intercepter dans la Vallée du Deuil. Le message contient des informations qui seront utiles aux ombres. Devant notre méfiance, le démon nous confie que s’il les aide, c’est aussi parce qu’il y trouve son compte. L’ambiance dans le camp est très hostile, rien qu’à voir le nombre de machines de guerre qui trainent. Thyia des Froids du Styx, une héroïne Empusa s’en prend tout de suite à nous. Une fois cette dernière à terre, nous découvrons une Pierre de Givre sur son cadavre. N’étant pas très sur de savoir à quoi elle correspond, nous décidons de la garder pour la revendre plus tard.
A côté, dans ce qui ressemble à un camp de prisonniers, un héros Troglodyte fonce sur nous. Kondor le Puissant ne résistera que quelques secondes avant de s’écrouler à nos pieds. Dans une cage qu’il protégeait, Andocide nous supplie de trouver 3 Juges. La 7e cage dans le camp retient Admete que nous retrouvons sous la forme d’une ombre. Une fois encore, il a essayé de tous les sauver et a échoué. Il nous demande d’aller à la Tour du Jugement car lui ne peut pas. Mais il promet tout de même de rembourser sa dette un jour. Il ne réalise peut-être pas qu’il lui reste l’Eternité à lui, pas à nous ! Dans un élan de générosité et malgré le fait qu’on soit pressés, nous prenons soin d’ouvrir toutes les cages à Ames.
Toujours à la poursuite du Messager, nous entrons dans la Grotte des Murmures où nous tuons La Bouffie, une araignée Albinos. Dans le coffre qu’elle gardait, nous trouvons le Miroir de Psyché qu’Eurydice cherchait. Mais le Messager est plus important. Nous nous promettons de revenir voir Eurydice dès que notre course sera terminée. Nous repartons donc en direction de la Vallée du Deuil. Effectivement, nous interrompons la course de Kor-Lhrut et négocions avec lui la récupération du message. L’intérêt qu’avait Keuthonymos était de brouiller les pistes pour que personne ne remonte jusqu’à lui. Cette mission accomplie, nous remettons le pli au démon et revenons rapidement à la Haute Cité des Ames pour aider Eurydice. En fait Orphée a été emprisonné par Erato et est gardé par au moins un cyclope. Eurydice peut nous ouvrir un portail que nous nous empressons d’emprunter (ne manque plus que des empusa pour compléter ce tableau syntaxique empirique). Le portail est une sorte de Miroir des Alice MiroirdesAlicesdonnant sur une petite grotte rocheuse. Et comme nous l’avais dit l’amoureuse, Brontès le Cyclope protège la cellule d’Orphée. Et il n’est pas seul, Stéropès aussi nous attendait. Mais ni l’un ni l’autre ne sera en mesure de nous arrêter Cyclopeset nous délivrons l’amoureux. Orphée se précipite vers l’extérieur et nous couvrons sa fuite Orpheepour qu’il rejoigne son Eurydice … Mmmhh dommage il était craquant le petit. Après qu’il nous ait raconté son histoire, je ne regrette rien, il aurait fini avec une flèche entre les yeux ! Nous reprenons notre route jusqu’au Campement Supérieur de Démons. Nous y croisons Akhlys, une autre héroïne Keres. Peut-être attendait-elle le messager, mais de toute façon elle ne trouvera que la Mort. Nous entrons à Erebe dont l’escalier est protégé par Thane Kavorak, un troglodyte. Juste derrière se trouve l’entrée du Nekromandio. Osso-Fléau le Dévoreur d’Ames, un démon très prétentieux, nous fournira rapidement la libération des Ombres Prêtres Osso. Podarge ne sais comment nous remercier, elle était la suivante sur le menu du monstre. L’ambiance régnant à Erèbe ne nous sied guerre, et je ne suis pas mécontent de quitter ce lieu maudit pour les Plaines Reculées.
Dans les Cavernes Profondes, Krog l’édenté, le gardien de l’urne essaie de protéger quelque chose. Attirés par cet objet, nous décidons de passer outre le gardien. L’urne mystérieuse contient de la poudre cendrée. Me reviennent alors les paroles de Léda et cette histoire d’Elixir de vie. Effectivement nous nous sentons tous un peu grandis. Bref, nous reprenons la route et retrouvons de nombreuses ombres se dirigeant toutes vers un grand bâtiment. Nous les suivons.
Nous pénétrons les Salles de la Terreur pour déboucher sur le Sentier du même nom. Certaines ombres se sont même reconverties en marchands d’objets … Le sentier mène tout droit à la Tour du Jugement, un lieu très curieux entre matérialité et néant TourduJugement. Selon la légende, la Tour est divisée en 5 domaines menant au néant. A la fin du parcours, on doit rencontrer les 3 Juges qui donnent ou non l’accès à l’Elysée.
Dans le 4e domaine, Canace la Reine Serpent nous lâche une Pierre de Venin. Finalement, ces Pierres sont peut-être plus que de simples réserves potentielles d’Or ? Dans le 2nd domaine, c’est Anysia une Maitresse Epéiste qui essaye de nous empêcher de continuer. Son pouvoir de persuasion s’avère moins bon que le notre.
Enfin nous entrons le premier domaine. Nous y retrouvons Admete qui s’est une fois de plus mis entre de beaux draps. Il a cette fois cependant réussi à se mettre à l’abri dans une cellule. Il nous met en garde, Cerbère roderait par là au lieu de protéger le Styx Cerbere.
Et en effet, à la sortie du premier domaine, le ToutouASaMemere a décidé de nous empoisonner la vie ! Mais pas très longtemps et nous parvenons tout de même à la Salle du Jugement. Les 3 Juges nous accueillent dignement Juges. Minos nous juge digne de sauver ce qu’on peut et décide de nous ouvrir le portail pour l’Elysée PassageversElysee. Il nous charge de trouver Agamemnon. Eaque et Rhadamente nous souhaitent bonne chance. Nous nous empressons de pénétrer l’Elysée et nous sommes accueillis par … Tyrésias Tiresias ! qui nous livre sa dernière prophétie. Comme d’habitude, nous sommes là pour sauver le Monde !
Mais quelque repos ne peut pas nous faire de mal. Nous profitons de la sérénité apparente de l’Elysée pour reprendre des forces Elysee.

 

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Sheana
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MessagePosté le: 10/07/2007     Sujet du message: Acte 17 : Aux Portes du Palais d'Hadès Commentez

Pendant notre repos dans la Cité Etolienne , Admète vient nous voir. Il a finalement réussi à se retrouver ici aussi. Lui aura trouvé son repos final. Mais Agamemnon un peu plus loin nous reparle de la prophétie que nous avions presque oubliée : notre mission est de tuer Hadès , rien que ça ! Ils ont essayé mais leurs pertes sont énormes ! Pour entrer dans le palais, Ulysse nous aidera. Mais il faut se dépêcher avant que l' Elysée lui-même ne tombe. En effet, la guerre a éclaté ici aussi. Dans un premier temps, nous fonçons à l' Armurerie pour au moins couper le ravitaillement en armes des empusas au combat. Plus loin, Ajax se bat pour maintenir l'ennemi hors de portée. Mais Nestor doit lui apporter un message stratégique urgent. Malheureusement il n'a plus son char pour le protéger et il lui faut une escorte. Il nous demande de bien vouloir faire office de. Les lignes doivent impérativement être déplacées, ce message est capital. Nestor n'a pas fini sa phrase qu' Alcynos le coupe. Des monstres de siège occupent les Plaines d'Aneslasia et causent trop de dégâts. Il faut les détruire au passage.

S'il est vrai que ces ombres sont de farouches guerriers, les moyens mis en œuvre par Hadès sont incommensurables. Alors bien entendu, nous décidons de foncer tête baissée. Les monstres de siège ne feront pas long feu, et nous arriveront aux Plaines de Délos chez Ajax sans souci. Mais ce dernier a déjà du mal à préserver cette zone, il est hors de question d'envoyer ses troupes chez Ménélas . Il consent cependant à envoyer des guerriers avec nous au Col Achéen pour tenir le campement. Nous allons donc voir Idoménée pour qu'il nous désigne la troupe.

Nous gravissons alors l' Acropole Elyséenne pour parvenir au Col Achéen . Ménélas sait que notre présence va booster le moral de ses troupes, mais cela suffira-t-il ? Nous subirons 3 assauts coup sur coup avant de trouver un peu de répit.

Ménélas un peu plus serein nous remercie. Afin de l'aider un peu, nous promettons de faire du ménage alentour. Nous viderons entre autres la Grotte d'Artémis et la Grotte d'Apollon et continuons à travers le royaume de Celestia .

Le chemin nous mène à l' Académie de Sophocle … en ruines. Donc nous enchaînons dans les Champs de Daiochi . La présumée responsable du massacre, une Melinoe nommée la Maitresse Sanguinaire Endeis la Profane , nous barre le chemin … peine perdue nous passerons quand même.

Et là, je ne peux pas dire ce qui s'est passé. Le Champ des Diadochi est coupé en deux par un champ de force. Après maintes hésitations, et après avoir vu ce qui se passait de l'autre côté avec des Ombres en danger, nous décidons de traverser la barrière immatérielle. De l'autre côté, tout n'est que noirceur et désolation. Le champ de bataille est immense et trouve là son apogée. Char d'AssautRapidement, nous arrivons au Plateau de Philos , dans lequel nous tuons Métriche . Dans son agonie, elle essaye de protéger la Pierre de Feu en murmurant les mots «  Death  » et «  Réseau  ». Bizarre … N'ayant pas le temps d'y réfléchir, nous mettons la Pierre en sécurité et continuons notre route. La bataille fait rage dans tous les sens, mêlant magie, explosions, bruits de lames qui s'entrechoquent, etc.… Nos pas nous mènent devant les Portes du Mordor Portes Noires(euh non, désolé, mais elles y ressemblent) devant les Portes des Montagnes Eroniennes . Nous délivrons encore quelques âmes avant de descendre l' Argolide . Beaucoup d'ombres continuent à livrer combat. Parmi elles, Menesthée, Roi d'Athènes est en train de créer une diversion pour Ulysse . Le camp d'à côté abrite une reine descendante de Ménélas. Le but est de faire le plus de bruit possible afin que l'attention soit détournée de la porte et qu' Ulysse puisse la franchir. La Reine Sanguinaire Leucothéa ne tiendra pas face à la vingtaine d'hommes et ombres que nous sommes.

Grâce à cela, Ulysse devrait avoir trouvé un moyen de nous faire entrer. Nous le rencontrons un peu plus loin. Effectivement, ce dernier a rejoint les Portes du Palais et n'attendait plus que nous pour lancer l'assaut. Dans son corps d'arme, nous rencontrons Eurylochus . Un point faible d' Hadès est dans le monde des vivants. Pour déployer ses pouvoirs divins en surface, Hadès a créé 5 cristaux, des Eclats d'Erèbe . En les détruisant, on réduit à l'impuissance ses légions. Nous nous occuperont donc de ces cristaux. A côté d' Eurylochus , Elpenor craint que même si on défaisait Hadès , ses généraux Machae les plus important (au nombre de trois) pourraient prendre la relève. Il faudra donc s'assurer de n'en laisser aucun de vivant.

Juste avant de lancer l'assaut, Ulysse nous informe que nous trouverons au Palais une alliée. Nous partons alors et franchissons le mur d'enceinte à travers un passage secret EntréeTrou dans la falaise. Nous ouvrons alors la porte dorée Porte doréequi sert d'entrée et mène à … (suspense insoutenable) Typhon Tyty Skeulettique ? Ou plutôt une version squelettique du titan qui ne tiendra pas plus de quelques secondes avant d'exploser en bouts d'os éparpillés Tyty Tas d'os.

Ce gardien protégeait l'accès à une jeune femme attachée à un canapé de soie rouge. Nous calmons Curunir et regardons de plus près. Apparemment, elle n'y est pas de son plein gré, nous nous empressons donc de la libérer de ses fers. La jeune femme n'est en fait autre que la Déesse Perséphone . Nous vaincrons Hadès , c'est le serment que nous faisons à Perséphone avant qu'elle nous ouvre les portes du Palais .

 

 

Curunír Acte17
Fingolfin Acte17
Llama Acte17
Oriphéas Acte17
Sheana Acte17
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Sheana
perso

MessagePosté le: 04/09/2007     Sujet du message: Acte 18 : la Fin d'Hadès Commentez

Avant de prendre la route, nous décidons de nous alléger un peu de tous les objets que nous avons pu trouver sur notre route … ca fait du bien de perdre autant de kilos chacun. Nous finissons de nous équiper, nous laissons par terre ce qui reste de tout ce que nous avons accumulé Notre tresoret c'est parti pour l'aventure ! porte d'entree

L'entrée du palais se fait par le Processionnal Obscur , un chemin qui nous mène rapidement au Propylon Edonien , dont l'entrée se trouvait (pas longtemps) gardée par Anysia la Maitresse épéiste Anysia. Ce qui se passe ici est très étrange, on se retrouve devant une espèce de porte dimensionnelle Stargateà chaque fois qu'on veut passer d'un endroit à l'autre. Ces portes sont souvent gardées par des Gigantes, sortes de gardiens mécaniques dont je jalouse l'armure . Mais bon de toute façon elles ne m'iraient pas au teint ! Pour en revenir à ces portes, mon sens aiguisé de l'orientation me fait dire qu'on n'arrive pas au même endroit à la sortie de la porte qu'à l'entrée comme si on se téléportait. Cette impression va vite se trouver confirmée. J'ai repéré le premier Eclat d'Erèbe Eclat sur une plateforme flottant dans le néant sans aucun pont ou accès.

En fait, c'est en traversant une de ces portes qu'on se retrouve devant l' Eclat protégé par des Gigantes et Porphyrions. L'un d'entre eux nous causera même pas mal de souci, il semble maîtriser la discipline de vague psionique. C'est en ramassant son armure que je pourrais lire son grade de Dactyle.

Nous continuons notre route à travers portes et dédales jusqu'à la Cour des Kourloures au centre de laquelle trône le deuxième Eclat d'Erèbe que nous nous empressons de dévaster. Nous continuons notre route au-delà d'une autre porte dorée qui ouvre le chemin de la Pente Sinueuse . C'est au milieu de ces escaliers que nous rencontrons Dysnomion le premier général Machae … mort assez rapidement je dois l'avouer. En bas de la Pente Sinueuse se trouve la Prison des Ames où quelques Ombres sont encore emprisonnées, mais cette fois, les barreaux des cellules résistent… Peut-être trouverons-nous plus loin un moyen de les ouvrir.

D'une de ces cellules sort Trophonios le deuxième général de Hadès. Ce dernier non plus ne résistera pas longtemps à nos assauts. Vous allez me reprocher d'attaquer lâchement à 5 contre 1, en fait, lui aussi a ses troupes, mais elles sont complètement désorganisées … nous ne sommes donc pas en surnombre (théoriquement du moins) et nous méritons cette victoire. Il nous reste le troisième général, Makaria , que nous trouvons juste un peu plus loin avant de pénétrer en la Cité Polis Demonai .

C'est dans la cité que nous tuons un Gigantes plus imposant que ses congénères. Il s'agit du Gardien des Ames qui garde la clé des cellules, nous en profiterons donc pour libérer les dernières ombres du joug d' Hadès .

Au bas de l'escalier suivant nous attend la Maitresse de la Nuit , l'Empusa chargée de garder la Pierre de l'Ame que nous trouvons sous ses ailes déchirées après le combat qui nous opposera. 4 pierres, 4 stèles, nous jurons de retrouver la salle du trésor d' Hadès pour essayer notre théorie après que cela soit fini ! Finalement, peut-être pourrons-nous sortir riches de toute cette histoire ! Les mots de Métriche me reviennent à l'esprit … Death, Réseau (voir le chapitre 17) en fait voulaient dire Hadès (pas Death) et Trésor (pas réseau) … YESSSS !!! le trésor est bientôt à nous, il nous suffira de nous débarrasser de Arystonymus avant toute chose.

Alors que mes camarades me sortent de mes réflexions, nous avons marché jusqu'aux derniers Eclats d'Erèbe que nous détruisons avant de finalement pénétrer en la Chambre Royale où nous attend Hadès . Hadès Hades forme 1 est un sacré combattant. Même s'il ne paye pas de mine, c'est un sorcier redoutable. Et de toutes façons, il nous a bloqué tout retraite Enfermesil faudra aller au bout. Au moment où nous pensions l'achever, il se transforme avec une sorte d'armure de chair Hades forme 2. Nous arrivons enfin à le tuer, mais c'est pour le voir se réincarner en esprit tout aussi redoutable Transition Hades 2>3 Hades forme 3. Il nous assommera d'emblée avec une vague énergétique, heureusement Curunir et Llama pourront le distraire le temps que Fingolfin et Oriphéas reprennent leurs esprits, et nous tuons enfin le Dieu Fin d'hadesen nous jetant tous sur lui ! Hadès se désagrège devant nous, laissant tomber une clé en forme de tortue. A l'agonie, l'Olympien prononcera le mot de Seigneur . Peut-être cette tortue a-t-elle une importance quelconque. C'est Curunir qui nous remémorera la grille protégée par un seigneur en nous montrant la tortue de taille et forme compatible avec la serrure !!! Mais il nous reste quelque chose de plus urgent : le trésor.

Avant de partir, Perséphone nous retient Persephone : nous avons enfin vaincu Hadès , à la fois Dieu et Olympien. Cet exploit fera de nous le « Fléau des Dieux » . Elle nous ouvre alors un portail pour revenir dans le monde des vivants et jouir d'un repos largement mérité Portail de fin. Nous la remercions et prenons à la place le chemin de la Haute Cité des Ames . C'est effectivement en plaçant les 4 pierres sur leurs autels respectifs que la grille s'ouvre et nous dévoile le Trésor tant convoité ! Tresor d'hades

Nous nous servons largement et reprenons le portail de Perséphone pour retourner dans le monde des vivants et prendre la route de Rhodes pour récupérer ce passage curieux. Effectivement la clé ouvre la grille et nous empruntons un sentier étroit jusqu'à une sorte de temple. Dedans, outre les constructions nous faisant penser tout à tour à la Grèce , l' Egypte , l' Orient et les Enfers , nous trouvons des monstres curieux que nous tuerons tour à tour. Nous y trouverons un cauchemar immortel, une grosse tortue qu'on tue car elle a tord, une furie furieuse, un centaure ceinturé, un Antéok toqué, des démons vite démontés, un squelette, un satyre qui quand on lui tire dessus, laisse s'échapper un Toxée très toxique, une Hydre miniature, un Tigrou qui saute partout, un buisson sautant plus qu'ardent, une boule de feu sur pattes, et enfin un mini Tyty aussi inoffensif qu'un grosminet. Mais la grosse surprise sera un coffre dans lequel nous aurions tous pu entrer sans se courber … beau cadeau, non ???

La Tortue !

FIN

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