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Typhon Tounesol - Le Journal de Bord !!! Retrouvez les détails de l'aventure directement sur le forum de Titanquest-fr !
 

Nous avons décidé avec quelques amis de monter une aventure dans l'Univers de Titan Quest.
Cette aventure réunit donc 6 personnes dont un intermittant du spectacle qui devrait passer de temps en temps.
 

 
 
Sheana
perso

MessagePremier Jour     Sujet du message: Présentation Commentez

Nous nous sommes retrouvés libérés du bagne ou nous avons tous tiré entre 2 et 5 ans pour voies de faits mineures. Le bateau nous a laissés sans un sou, juste un couteau et notre bonne volonté !
Mais je m'égare, permettez-moi de me présenter ... Je m'appelle Sheana. Dès mon plus jeune âge, j'ai appris l'art de la chasse et le tir à l'arc. Je ne me débrouille pas trop mal ce qui nous a bien aidé ma famille et moi ! Mais une nuit où j’avais faim, je suis allée braconner ; malheureusement pour moi, je n’étais pas seule. Les gardes m’ont attrapée et j’ai été condamnée à 2 ans !

J'ai accosté avec mes compagnons d'infortune, Curunír, Fingolfin, Llama et  Oriphéas. Je ne les connais pas bien, à part pour les avoir vus cette dernière année …

Dans ce bateau qui nous a ramené parmi les vivants, nous avons pu nous présenter …
Curunír fut condamné pour avoir mis le feu à 3 habitations, heureusement vides … Il nous raconta qu’il s’essayait aux arcanes du feu et qu’il avait senti certains objets autour de lui s’enflammer doucement.
Fingolfin, si je dois le décrire est un bel homme à la musculature impressionnante, il n’a jamais eu le moindre souci pendant les années où nous nous sommes côtoyés au bagne. Il parait qu’il peut assommer quelqu’un rien qu’en tapant du pied ! je ne sais pas trop pourquoi il fut envoyé au bagne, mais je suppose que si on le cherche, on risque fort de ne pas le faire longtemps.
Llama me glace le sang, et j’espère que ce n’est pas de la jalousie parce qu’elle est la seule femme avec moi. Je me sens mal à l’aise. Elle me racontait dans le bateau qu’elle peut influencer les esprits faibles. Entre nous, elle me fait pense à une vampire capable d’aspirer la vie de ceux qu’elle croise. Personne n’a jamais su pourquoi elle avait été condamnée.
Oriphéas, peut-être celui dont je me sens le plus proche. Lui aussi chasseur à ses heures, mais sa musculature me fait plutôt penser à un chasseur de gros gibier … et entre nous, je n’aimerais pas être le gibier !

 

Curunír Acte0
Fingolfin Acte0
Llama Acte0
Oriphéas Acte0
Sheana Acte0
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Sheana
perso

MessagePosté le: 27/02/2007     Sujet du message: Acte 1 : Le Retour à la vie normale (?) Commentez

Bref, nous voila près de la ville d’Hélos, en route vers notre réinsertion. En chemin, je vois un paysan affolé … Dès qu’il nous voit, il se rue sur nous dans un « Aidez-moi ! » désespéré. Apparemment, son cheval se fait attaquer, Miam c’est bon le cheval, nous décidons d’un commun accord d’aller sauver ce cheval, peut-être pourrons-nous en gouter un bout après ! Un satyre ? Longtemps que je n’en avais pas vu ! Nous parvenons à tuer le satyre, le sanglier et le corbeau qui essayaient de se bâfrer notre repas sans trop de problème. Timaeus le fermier nous remercie et nous suggère d’aller chercher une grosse récompense à Hélos à côté et nous garantit que nous trouverons de quoi nous nourrir au village. Mais aux portes, d’autres satyres nous attendaient … ils ne font pas un pli non plus, et nous allons discuter avec Diomède pour notre récompense.
Diomède nous remercie et nous propose de l’aider, un tyran satyre s’est installé pas loin, et bloque toute activité dans le village. Nous nous regardons … Toute peine mérite salaire, et franchement, je n’avais pas prévu de devenir prestataire de service, mais les garde dans le village se méfient de nous, et je veux encore moins retourner au bagne. C’est ainsi que nous nous mettons en route tous les 4 pour tuer ce tyran. Mais où est passée Llama ? Nous l’avons perdue de vue, peut-être avait-elle d’autres prétentions, grand bien lui fasse ! Le tyran ne fait pas long feu mais il était bien protégé ! Au passage, les satyres tombent assez vite et cela nous permet de nous habiller un peu plus en rapport avec ce que nous faisons ! J’ai d’ailleurs trouvé un arc très sympa, Curunír un bâton qui lance du feu, Oriphéas se jette sur une grande lance et Fingolfin commence à nous montrer ses talents de combattant en maniant ses deux armes avec une dextérité que j’ai rarement vue ! Nous pouvons revenir rassurer Diomède, ses villageois seront désormais en sécurité.
Que nous raconte-t-il ? Un souci avec les dieux ? Comme quoi ils nous auraient envoyés en Grèce pour sauver le monde ? Je ne sais pas quelles herbes on cultive à Hélos mais ça n’a pas l’air très sain tout ça ! Par contre, on devrait être correctement payés. Moi ça me suffit comme raison ! Autant rentrer dans la vie honnête par la grande porte. Je me tourne vers mes compagnons, ils ont l’air du même avis. Nous partons donc en route vers Sparte.

A peine sortis du village, nous nous faisons alpaguer par un villageois effrayé nous parlant d’un fermier bloqué par les satyres dans une grotte pas loin … c’est sur notre chemin, nous avons promis à Diomède de nettoyer un peu le coin (autant se faire un peu d’argent, et peut-être pourrons-nous finir notre temps à Sparte avec l’argent de ce qu’on pourra trouver …). Le villageois nous remercie et nous continuons notre route. Je me suis aguerrie un peu, je reprends de l’assurance dans mes tirs à l’arc, je sens que je tire de plus en plus vite et de plus en plus précisément … Tous mes compagnons retrouvent aussi leurs réflexes d’avant l’emprisonnement, Curunír manie effectivement le feu, j’en profite pour enflammer mes flèches avant de les lancer … il y a vraiment de quoi devenir  pyromane avec un tel don ! J’aperçois un satyre au loin, j’en profite pour ajuster mon tir et … la flèche part en l’air après qu’une bourrasque m’ait surprise par l’arrière ! C’est en fait Oriphéas qui, par je ne sais quel truchement est capable de taper un sprint hallucinant ! Cela confirme mes premières impressions, je préfère nettement ne pas être du mauvais côté de sa lance. Il semble connaître instinctivement le point faible des bêtes qu’il attaque, il faudra que j’apprenne cela aussi !

Le reste du voyage se passe plutôt bien, à part à cet endroit où nous croisons des morts-vivants ! ca ne sent pas bon tout ça ! Je n’aime pas trop le surnaturel et ces créatures ne font pas présager une paisible retraite. Et le reste du trajet ne fait que confirmer ces pensées. Un villageois attaqué dans sa ferme à moins de 2 lieues d’Hélos, un médecin se faisant attaquer et voler les médicaments qu’il convoyait, un père de famille perdant un collier servant de dot pour sa fille ! Et tous ces faits survenant non pas par des humains, mais par des démons, des morts vivants, même les animaux sont devenus fous ! Nous nous dépêchons d’arriver à Sparte où nous voulons discuter avec Léonidas sur les recommandations de Diomède. Malheureusement, un soldat du nom de Brasidas nous bloque, il a entendu parler de nous et se méfie d’anciens tôlards … N’avons-nous pas fait nos preuves déjà ? Il semble que non ! Brasidas nous parle d’un centaure nommé Nessus qui leur cause des soucis. Nessus garde un trésor … Brasidas nous propose d’aller tuer Nessus, si nous y parvenons et si nous revenons au village, il nous laissera parler à Léonidas. Je regarde mes compagnons, ils ont l’air d’accord sauf Fingolfin qui regarde ailleurs ! Fingolfin nous montre les marchands de Sparte avec Llama qui discute avec l’un d’entre eux … Nous les rejoignons et cette dernière s’excuse de nous avoir fait faux bond. Elle avait une ancienne histoire d’héritage à régler … je ne sais pas si je veux vraiment en savoir plus. Elle a récupéré de cet héritage une belle épée et essayait de la vendre, Fingolfin lui propose le marché de conserver l’épée en échange de quelque pièce d’armure. Nous racontons à Llama ce qui s’est passé jusqu’à Sparte et elle en a entendu parler, sans savoir qu’il s’agissait de nous. Brasidas lui avait apparemment parlé de Nessus, et elle se préparait à le tuer de toute façon ! Nous décidons alors de continuer notre chemin ensemble.

 

Curunír Acte1
Fingolfin Acte1
Llama Acte1
Oriphéas Acte1
Sheana Acte1
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Sheana
perso

MessagePosté le: 06/03/2007     Sujet du message: Acte 2 : Une réhabilitation plus longue que prévu Commentez

Nous sommes sortis de Sparte. Arrivés auprès des derniers gardes, l’un d’entre eux, Euthyclès de son nom, nous parle d’un soldat qui est parti le matin même et qui n’est pas rentré, il craint le pire. Je promet que si nous le croisons, lui ou ses restes, nous le tiendrons informé. En effet, en plein milieu de la vallée de Pellana près d’un campement investi par des satyres, se trouvait Hippias. Le vétéran était simplement allé se dégourdir les jambes … Si les spartiates tant vantés par Diomède et Brasidas sont aussi trouillards que Euthyclès, la Grèce n’est pas sortie de l’auberge ! Hippias effectivement a l’air de bien se débrouiller au nombre de cadavres qu’on voit à ses pieds, peut-être devrions nous lui proposer de nous rejoindre … mais il n’est pas du même moule que nous … alors nous continuons notre chemin.

Quelques lieues plus loin, Nessus nous attendait, fièrement, avec quelques centaures de sa garde rapprochée. Il a eu beau appeler du renfort d’un coup de corne, il ne fit pas long feu contre nos assauts répétés … l’épée de Llama (que Fingolfin sait manier avec une grande dextérité) a bien œuvré. Nessus gardait effectivement un trésor, dont une belle armure que Llama arborera avec fierté en remerciement de sa collaboration à l’effort de guerre et le bouclier Bouclier du Compagnon qui fait la joie d'Oriphéas !
.
Nous retournons à SparteEuthyclès nous offre 2000 pièces d’or pour lui avoir dit qu’Hippias était vivant … je me demande combien ils sont dans cette armée, je parviendrais peut-être à être riche plus vite que prévu ? Brasidas nous accueille incrédule mais nous laisse tout de même parler à Léonidas. Ouf, sur ce point, Diomède ne nous avait pas menti, ils se connaissent. Léonidas est surpris qu’un autre qu’un spartiate ait pu mettre Nessus à terre ? Il devrait revoir un peu la qualité de ses soldats. En tout cas, il enverra des hommes à Hélos, ce qui était notre mission.
Mais le comportement des satyres et des centaures est surprenant, et le Général l’a senti aussi. Il nous demande d’aller à Delphes rencontrer l’Oracle pour savoir ce qui se passe. Llama lui répond que l’Oracle ne consulte pas comme ça, qu’il lui faut un objet sacré mais elle ne sais plus lequel. Léonidas nous dit que Timon, responsable de la ville côtière de Mégare, devrait savoir tout cela. Nous reprenons alors notre chemin.

Nos pieds nous mènent à travers les montagnes jusqu’à Tégée ou nous parviendrons à revendre quelques armes trouvées sur les cadavres que nous avons laissé derrière nous. Arrivés à Tégée, un certain Olorus nous interpelle. Les eaux de Tégée sont empoisonnées. Pourtant, elles devraient être protégées par une Nymphe. Il nous promet une récompense si nous allons voir ce qui se passe. Notre concertation ne dure pas plus d’une dizaine de seconde, entre les hommes qui ne rêvent que de voir une Nymphe et nous qui avions prévu de nous laver, chacun a son intérêt à ce que les sources soient rétablies. En effet, arrivés sur place, la grotte était occupée par des araignées que nous faisons vite de nettoyer.
De retour à Tégée, le nombre de morts-vivants nous surprend. Llama aussi est surprise, elle qui flirte avec les Esprits n’a que rarement vu autant de zombies. La surprise passée, nous allons en direction du cimetière pour nettoyer tout cela ! Les habitants de Tégée seront enfin un peu plus tranquilles, surtout qu’avec le nettoyage que nous avons effectué, les soldats spartiates devraient arriver bientôt.

Le reste du chemin pour Mégare n’a pas posé plus de problème que cela, par contre, nous n’avons même pas pu profiter des plages, avec toutes ces créatures moitié marines.
Toujours est-il que sur place, plusieurs villageois semblent avoir besoin de nous. En effet, Antor, un marin a perdu son bateau suite à une attaque de sirènes. Il nous dit que si nous retrouvons le bateau, ce qui est récupérable sera pour nous. Voila un homme qui sait parler. Ensuite, Niréus vient se plaindre des invasions de morts-vivants. Plus loin, c’est Autolycus qui nous dit qu’ils sont tous mené par 3 anciens frères qui ont posé leur siège dans un mausolée, enfin Maikiadès nous révèle que le Mausolée est en fait l’ancienne ville d’Eleusis. Décidément, c’est la Grèce entière que nous sommes en train de sauver ! Pour une réhabilitation … Je ne m’attendais pas à ça !
Enfin nous arrivons à parler à Timon. Pour l’Oracle, il faudra récupérer une branche de l’Olivier Sacré qui pousse pas loin de la ville, un peu après Ambrossos.
Les 3 fermiers ne nous avaient pas menés en bateau (ah non, c’était Antor désolé), ça grouille effectivement de squelettes ici ! Heureusement pour nous, à part un, Os Pourri , qui est un peu plus fort que les autres, ils sont assez faibles et s'écroulent vite sous ma pluie de flèche. Il me faut reconnaître que nous commençons à être pas mal synchronisés et que nous parvenons à retrouver nos marques … Rendus à Eleusis, nous parvenons sans mal à apaiser les 3 frères. Ni Ménon Prince de l'Arc , ni Aristée Prince de la Tempête , ni Polypas Prince de l'Epée ne saura nous stopper. Un peu plus loin, des soldats nous arrêtent, un Cyclope se trouve devant nous ! Malheureusement pour lui, nos assauts bien synchronisés le font succomber très vite. Et nous nous jetons sur le coffre qu’il gardait. Non ? Je ne le crois pas ! Vent de Glace, l’arc dont ma mère m’avait parlé ! Celui qui glace le sang de sa proie avant qu’elle ne voie venir la flèche !! Je comprends maintenant ce que Fingolfin a ressenti quand Llama lui a offert sa Perce-Cœur !!
Après avoir occis le Cyclope, nous continuons le long de la côte, où nous trouvons l’épave du bateau d’Antor. Les Sirènes n’y sont pas allé de main morte ! Bref, après quelques lieues de massacre de tortues et de grenouilles en tout genre, après avoir mené quelques spectres à leur demeure de repos, nous arrivons en vue d’Ambrossos. Mais dans les champs, un centaure nous regarde sans se jeter sur nous … c’est Chiron le Sage ! Nous discutons avec lui pour qu’il calme ses congénères, mais il ne comprend pas pourquoi ils sont tous devenus fous ! J’espère que nous trouverons vite l’Oracle et qu’il nous révèlera ce qui se passe … Chiron nous arrête avant que nous ne partions. Lui aussi a besoin de nous : une Ménéade lui a volé son arc légendaire. Il nous révèle que c’est Ino, la prêtresse des Ménéades qui le lui a volé, et qu’elle se cache dans une grotte de l’autre côté de la rivière, mais qu’un centaure n’a pas assez de place dans une grotte pour se battre … Mouais, je pense qu’il a la trouille de Ino et qu’il est claustrophobe, mais on ne peut pas lui vouloir, lui qui a fait tant de choses pour la Grèce. Ino calmée (elle ne nuira plus jamais, faites-moi confiance), nous nous arrêtons à Ambrossos pour nous reposer avant de repartir vers l’Oliveraie. Après avoir discuté avec Admetus, un villageois, nous apprenons que Termeus, un forgeron hors pair, a disparu. Il serait un disciple direct d’Héphaistos ! Je met au courant mes camarades, ça peut être intéressant d’avoir des armes en provenance directe des Dieux … Asimides aussi nous parle de squelettes qui lui on volé le contenu de sa charrette avec plusieurs objets qu’il s’apprêtait à vendre … c’est devenu une habitude ici apparemment de se faire voler ses biens. Du moment qu’on peut en garder le butin, ça me va !

Bon, demain sera un autre jour. Vivement qu’on arrive à Delphes qu’on puisse enfin se reposer et se restaurer, et surtout qu’on puisse remettre le destin de la Grèce entre de bonnes mains et qu’on arrive enfin à se reposer !

 

Curunír Acte2
Fingolfin Acte2
Llama Acte2
Oriphéas Acte2
Sheana Acte2
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Sheana
perso

MessagePosté le: 13/03/2007     Sujet du message: Acte 3 : L'Oracle et ses idés à la noix Commentez

Après avoir récupéré, nous reprenons notre route en direction de Delphes . La suite du parcours se passe relativement sans encombres jusqu'à l' Oliveraie . Une odeur de bois brûlé monte depuis quelques temps à mes narines (l'instinct du chasseur ne trompe pas). Eurythimus , le gardien de l' Oliveraie que nous rencontrons à son entrée confirme malheureusement mes craintes. L' Oliveraie est en feu ! Nous courons donc à travers araignées diverses jusqu'à l'Olivier Sacré pour recueillir la branche destinée à l'Oracle . Une Reine Araignée nous y attendait. Elle ne fait pas long feu et soulagement : l'Olivier Sacré est encore debout ! Une Branche nous en est offerte et nous décidons de reprendre la route pour Delphes .

A partir de là, le reste de la route se passe plutôt bien. Nous développons un esprit d'équipe de plus en plus efficace et les monstres, bêtes, morts-vivants … ne résistent pas longtemps sous nos assauts ! Nous en profitons pour retrouver la caravane d' Asimides où nous trouvons quelques objets intéressants. Nos pas nous mènent ensuite dans les Marais ou nous continuons notre carnage. Même la Vieille Tortue ne bronche pas. A la sortie du marais, nous trouvons dans la forêt Termeus le forgeron. Nous en profitons pour faire aiguiser nos armes. Les épées de Fingolfin sont désormais capables de découper les chairs des monstres à travers leurs armures alors que mes flèches sifflent dans l'air et la pointe incandescente transperce les plastrons des plus viles créatures . Nous pouvons nous remercier de ces améliorations car des satyres menés par Fernos Beaucramé se jettent sur nous. Là aussi, plus de monde que de souci, et nous entrons victorieux dans Delphes .

A Delphes non plus la situation n'est pas fameuse, les habitants ont perdu la foi et ont la trouille. Nous présentons à Astyoche la gardienne la Branche Sacrée et elle nous laisse rentrer avec un air inquisiteur que je n'aime pas. Nous entrons nous débarrasser définitivement de ce rôle de sauveur et nous pourrons vaquer à nos occupations.

Mais l'Oracle ne l'entendait pas ainsi ! Elle nous raconte la prophétie d'Apollon et nous demande de choisir la voie des Héros, combattre les bêtes et découvrir le mot de la fin aux pieds du Mont Parnasse  ! Cette fois c'est sûr, nous sommes devenus les sauveurs de cette Grèce à l'agonie !

En sortant du temple, une femme du nom d' Iodame nous interpelle, Astyoche a du lui parler de nous. Elle nous parle de son mari et d'un rêve qu'elle a fait où il aurait été assassiné et tant que son assassin (une bête à la tète de sanglier) n'aura pas été tué, il ne pourra pas traverser le Styx pour rejoindre le royaume d'Hadès ! Nous sommes devenus des Héros, et nous ne refuseront pas de l'aider.

Nous repartons au milieu des cadavres d'araignées que nous laissons derrière nous jusqu'aux pieds du Mont Parnasse . Nous pénétrons dans la grotte et explorons les environs. Dans un dédale un peu à l'écart, nous trouvons Cépharis le meurtrier. A sa mort, nous sentons une présence délivrée. Un présage nous dira que c'était bien le mari d' Iodame que nous avons délivré. Une bonne action de plus à notre compteur.

Nous ressortons de la grotte pour déboucher dans un ancien campement habité désormais par des satyres et des squelettes. Nous retrouvons au passage une vieille connaissance : Os Pourri . C'est un monde tout de même, ne peuvent-ils pas rejoindre les limbes pour de bon ?

Cette intervention eu du bon pour le jeune Hylas qui nous apprend que des créatures serpent ont envahi les Grottes Pythiennes et changent tout le monde en pierre. Curunir nous parle des méduses qui ont orné les contes de son enfance et qui répondraient au signalement. Nous prenons alors les mesures qui s'imposent et pour ceux qui sont au combat, le bouclier d' Oriphéas et la lame de Fingolfin serviront pour regarder leur cible autrement que directement. Après avoir vidé le Cantonnement de ses squelettes et des rats qui y avaient élu domicile, nous pénétrons dans les Grottes Pythiennes . Nous poussons la lourde porte et massacrons sans pitié les 3 gorgones ! Oriphéas et Llama se chargent de Sstheno pendant que Fingolfin se jette sur la Méduse Reine criblée de mes flèches. Curunir jette un orbe de feu sur Euryale qui succombe très vite sous l'explosion.

Une femme nous raconte ce qui s'est passé, la façon dont elle s'est faite piéger et nous parle d'un ancien titan nommé le Telkine . L'Oracle avait raison, nous sommes dans de beaux draps ! Feiyan la chasseresse ne nous remercie même pas et prétend avoir des choses très importantes à faire. Je lui mettrais bien une flèche entre les deux yeux, mais Oriphéas m'en empêche en m'offrant l'arc que portais Sstheno pour me calmer. Nous repartons alors en laissant Feiyan derrière (elle semble préférer que nous partions en premier …)

 

Curunír Acte3
Fingolfin Acte3
Llama Acte3
Oriphéas Acte3
Sheana Acte3
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Sheana
perso

MessagePosté le: 20/03/2007     Sujet du message: Un peintre a pu immortaliser une partie du groupe, merci à lui (en attendant la suite du journal) Commentez

Photo de Groupe

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Sheana
perso

MessagePosté le: 20/03/2007     Sujet du message: Acte 4 : A la poursuite du Telkine jusqu'à Athènes Commentez

Laissant Feiyan derrière nous, nous reprenons notre chemin à travers les Grottes Pythiennes. Llama arrive essoufflée derrière nous lorsque nous rejoignons le groupe. Elle a apparemment trouvé un coffre dans lequel se trouvaient plusieurs éléments d’armure et armes que les méduses avaient du voler aux habitants. Nous nous servons, prenant cela comme un tribut. C’est à ce moment que nous nous rendons compte de l’absence de Curunir. Ce charmeur a du encore faire du gringue à Feiyan. Il sait où nous allons et ne tardera certainement pas à nous rattraper.
Nous parcourons les prairies en direction d’Athènes, trouvant sur notre chemin Mulgor Lancefeu, ancien disciple de Chiron. Il ne s’est pas arrangé et essaye de nous faire payer le passage. S’il nous avait laissé tranquilles, il serait probablement encore en vie. Nous arrivons dans d’anciennes ruines. Une troupe est massée dans une ancienne bâtisse … Encore des spartiates ? Que leur arrive-t-il cette fois ? Un Limos géant a décimé la moitié de la troupe ? Et une partie des survivants est parti chercher des renforts mais n’est toujours pas revenue … Décidément, je comprends pourquoi les spartiates ne sont plus aussi nombreux. Nous décidons de nous charger de ce monstre. Ce ne fut pas difficile : à part un sentiment de malaise pendant que nous livrons bataille, nous terrassons le démon et reprenons notre chemin, non sans avoir été remerciés. Isarchus nous demande de prévenir les renforts que ce n’est plus la peine de venir les aider, le problème est résolu.
Le chemin mène nos pas devant les Marais Athéniens. Nous y trouvons la fière troupe en quête de renforts … ils sont encore pire que je pensais, se perdre à 7 lieues d’Athènes, alors qu’il suffisait de suivre le chemin. Fingolfin passe tout de même le message à Eryx, chef de troupe, qu’il peut maintenant rentrer à la caserne. Nous combattons une troupe d’ichtyens menés par Malnor Marée Noire afin de ressortir des marais.
Si vous ne connaissez pas Athènes, vous serez surpris car juste avant d’y arriver, vous avez une morgue. Alors comme on pouvait s’y attendre depuis quelques temps, la morgue est remplie de morts vivants. Nous nous précipitons sur Xerkos le traitre, meneur de ces troupes de mort. Fingolfin sera ravi d’apprendre que Xerkos combattait avec l’épée mythique Découpe-Ame. Il ne tarde d’ailleurs pas à replacer sa vieille lame par cette dernière. Quant à Llama, elle porte fièrement la ceinture pieuse qu’elle a trouvée aux pieds du cadavre de Sergos Grandpas le centaure. Pour ma part, je ressens des émotions curieuses. J’avais l’habitude d’être en contact avec ma proie à la chasse, mais j’ai maintenant l’impression que le monde qui m’entoure me parle. Je fais des rêves éveillés et voit le monde différemment d’il y a encore quelques jours. Je pense que je commence à ressentir ce que Fingolfin a du éprouver quand il a appris que l’Energie ambiante pouvait renforcer une arme. Nous sommes de plus en plus proches de notre environnement et apprenons à le maîtriser.
Nous parvenons enfin à l’entrée d’Athènes pour retrouver Léonidas, notre général en chocolat ! C’est avec mal qu’il nous présente ses excuses pour nous avoir sous-estimés. Il s’est fait démonter son armée à Sparte et vient se faire voir chez les Grecs, à la recherche de l’aide qu’il a violemment refusé quelques jours plus tôt ! Ca leur apprendra à ces prétentieux ! Léonidas a tout de même pu apprendre que le Telkine a quitté Athènes ce qui leur a permis de reprendre le contrôle de la ville, dans une certaine limite, le Parthénon reste un endroit dangereux car une gorgone, Cénobia la Reine des Serpents, y fait sa loi ! Le général nous charge de libérer Cyrus, le chef de la milice Athénienne qui s’est fait encercler dans les catacombes.

Nous nous précipitons alors au Parthénon ou règne le chaos : rats, gorgones et morts-vivants se font une joie de terroriser tous ceux qui passent à leur proximité. Mais notre fine équipe sait désormais gérer la situation. D’ailleurs, Alastor, le spectre du Parthénon l’apprendra à ses dépends !

 

Curunír Acte4
Fingolfin Acte4
Llama Acte4
Oriphéas Acte4
Sheana Acte4
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Sheana
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MessagePosté le: 27/03/2007     Sujet du message: Acte 5 : La Fin d'un Telkine ! Commentez

Le spectre glacé git à nos pieds, le froid qui s'était emparé de nous cesse alors. Fingolfin ayant vu un éclat brillant venir du corps, il se penche et ramasse Lunegel , une célèbre bague magique qui glace l'air autour de celui qui le porte. Je plains déjà les êtres à sang chaud ! Alors surgit Phèdre de derrière le mur. C'est le chef de l'ordre de Prométhée à Athènes . Phèdre nous remercie de l'avoir sauvé. Il nous raconte que le Telkine est un ancien esclave des Titans et il pense qu'il est revenu venger ses maîtres contre les Dieux. Le Telkine est parti pour Athènes , nous nous dirigeons vers le Pirée pour prendre le premier bateau en partance pour Knossos sur l'île de Crète. Feiyan nous attend, un peu dégoutée que l'ordre nous envoie à sa place, mais elle obéit et nous présente à Isarchidas , le marin qui nous emmènera sur l'île. Photo sur le Pont

A Knossos , tous les villageois ont vu passer le Telkine . Au moins, Feiyan ne nous a pas envoyés sur une fausse piste. Hippocoon ajoute que depuis ce jour, ils n'ont pas de nouvelle de Xanthipus , leur guérisseur. Etant un peu sur les nerfs et fatigués depuis le début de notre aventure, nous jugeons qu'un guérisseur pourrait nous être utile et partons à sa recherche. Mais au moment de sortir de Knossos , le chef du nom de Diotimus nous arrête. Le gros danger qui pèse sur Knossos est lié à un squelette, un tyran qui se fait appeler Leucus et qui hante la Crête des Tritons . J'espère que Xanthippus a pu lui échapper … Nous prenons alors la route dans les Montagnes d'Héraklion , traversons le pont qui mène en Ophalion pour arriver à la Crête des Tritons . Xanthippus est coincé à l'entrée d'une grotte. Llama se porte pour l'écouter, il est coincé car sa médecine est intimement liée à son bâton magique. Et une Araignée géante le lui a volé ! Oriphéas avait beaucoup chassé dans ce coin étant jeune. Il avait entendu parler d'un ancien sorcier qui aimait prendre l'apparence d'une araignée. Il est quasi invulnérable sauf si on peut le surprendre. Pas étonnant que Xanthippus n'ait rien pu faire ! En 2 secondes, un présage m'envahit, et un mot me vient à l'esprit : K'kin'zir  ! Sur la mention de ce mot, Oriphéas me confirme qu'il s'agit du nom du sorcier. Entrevoyant un plan pour le défaire nous entrons dans la grotte envahie d'Arachnos, dont une effroyable que Finolfin met au tapis. Nous apercevons au fond de la grotte une autre arachnéen, Oriphéas hurle son nom, il se retourne et nous lui tombons dessus. L'effet de surprise a marché, et nos fouilles confirment que c'est bien lui qui avait volé le bâton. Nous retournons voir Xanthippus qui nous parle de ses tarifs de guérison ; à ces prix-là, je comprends qu'il tienne à son bâton. Il est cependant tellement heureux de l'avoir récupéré (tu m'étonnes) qu'il nous requinque gratuitement et instantanément.

Nous continuons notre route, jusqu'à un mausolée d'où s'échappent des vapeurs nauséabondes. Llama , versée dans les arts nécrologiques nous annonce que c'est certainement le repaire dudit Leucus . Une harpie se dresse devant l'entrée, sifflant son nom de Celane la Sombre . Elle n'aura pas le temps de finir sa phrase qu'elle s'écroulera, une flèche plantée dans le cœur. Nous pénétrons l'antre de Leucus et le rendons à la Mort qu'il n'aurait pas du quitter. L'atmosphère se détend un peu et nous ressortons sereins. Une vision s'impose à moi : « Il ne gênera plus les vivants ! » . Llama confirme : les villageois pourront souffler.

Décidément, les vieux monstres sont de sortie aujourd'hui. Sur les Falaises de Keiratos , nous précipitons Inonia Coeuvaillant , une ménéade, dans le vide. Un peu plus loin, à l'entrée du Palais de Knossos , c'est une femme oiseau, Letha Vieille Charogne , qui voit ses ailes réduites en charpie (elle aussi au passage, sur une magnifique figure artistique de Fingolfin ). Et à l'entrée du Palais, c'est Llama qui libère Thyridos Ame Sombre de sa prison d'os articulés. Combat des Golems

Nous entrons par la Cour du Roi Minos dans le Labyrinthe . Ce dernier n'est pas légende, nous mettrons plusieurs détours, explorations multiples, à trouver notre chemin parsemé de cadavres (après coup). Heureusement, Oriphéas a un sens de l'orientation à toute épreuve. C'est lui aussi qui se tourne vers nous, en nous décrivant les signes de la présence proche de Telkine , apparemment nous nous rapprochons de lui, aux vues des Minions que nous rencontrons. Nous laissons ainsi à l'état de cadavres ou de ruines un golem ( Hesperos la Forge Enflamée et son roi : Cadmus ), une Gorgone ( Kéléos la Langue de Vipère ), une chauve souris géante ( Morsure Noire ) et tout de même un minotaure ( Kaj Taillépée ). Bien sûr mon récit ne serait pas complet sans citer Xerkos le Traitre qui subit le même traitement que la dernière fois, et enfin le préféré du Telkine probablement, le Retour de la Revanche de la Vengeance Ressuscitée  : Os Pourri que même la plus légendaire des PeintureAnimées ne surclassera pas en nombre d'apparitions !!!!

Enfin, nous parvenons au bout du Labyrinthe et arrivons devant une porte. C'est alors que me prend une vision, celle d'un tout petit Cylindric le Germain qui se cachait derrière une grosse porte pour faire peur à ses adversaires. Pleins de confiance, nous entrons à grand fracas d'armes ! et Oups ! le Roi Minotaure  !! Moi qui croyais qu'il était légende ! En fait, il deviendra légende au bout de quelques assauts coordonnés ! Roi Minotaure

Nous pénétrons alors l'antichambre et nous trouvons derrière une barrière de feu … Un être malfaisant devant nous, ce ne peut être que le Telkine mais impossible de passer le mur de feu ! Le Telkine nous envoie alors des statues qu'il anime devant nous. 4 statues, Curunir ne nous ayant pas encore rejoint, je n'y vois pas une coïncidence mais une destinée ! Chacun la sienne, elles tombent assez vite et le Telkine se retrouve dérangé dans son rituel. Il se tourne vers nous, proférant de menaces ! le Grand Mégalesios n'aime pas qu'on le perturbe ? Qu'à cela ne tienne, nous le faisons plier devant notre haine travaillée depuis les quelques semaines que nous avons du reporter notre repos pourtant mérité ! Megalesios

Mégalesios le Telkine disparaît devant nous. Un peu inquiets après avoir vu le nombre de réapparitions d' Os Pourri , je me tourne vers Llama qui confirme que le Telkine n'est plus !

Alors sort d'un trou dans le mur Cyrus le Prométhéen. Un autre Telkine a été aperçu en Egypte . Ce Telkine a détruit le passage du canal, il faudra reprendre le bateau !

Nous nous adressons à Apollodorus pour cela, son bateau est prêt à appareiller pour Rhakotis . Sur le quai, Cyrus nous crie de demander Imothep là-bas, il saura nous dire ce qui se passe !

Bateau vers l'Egypte

Et nous prenons la mer …

 

Curunír Acte5
Fingolfin Acte5
Llama Acte5
Oriphéas Acte5
Sheana Acte5
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Sheana
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MessagePosté le: 27/03/2007     Sujet du message: Rakhotis, où les problèmes de mouettes se font aussi sentir Commentez

Sphinx et Mouette

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Sheana
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MessagePosté le: 04/04/2007     Sujet du message: Acte 6 : Récit d'Egypte ! Commentez

Le voyage ne s'est pas déroulé sans encombre. A la suite d'une tempète, Oriphéas qui décidemment a le pied plus terrestre que marin a valsé par-dessus bord suite à une vague plus conséquente que les autres. Nous parvenons à Rhakotis et entrons en ville après avoir gracieusement remercié Apollodorus .

Au bout du quai nous attendait Imhotep. Le message de Phèdre lui est déjà parvenu. Ils ont aussi aperçu un Telkine en Egypte. Imhotep entrevoit une solution : invoquer les Dieux pour qu'ils viennent à nouveau débarrasser le Monde des Telkines . Il nous recommande d'aller faire des recherches dans la Bibliothèque de Rhakotis , nous mettant tout de même en garde contre l'éventualité de rencontrer des monstres sur le chemin, qui sait ce que le Telkine a pu commettre déjà ici … Sur ce, Imhotep nous donne rendez-vous au Temple de Ptah dans le village de Sais .

Partant vers la Bibliothèque , nous croisons un soldat atterré. Anherru nous implore de retrouver le joyau de sa famille, une épée légendaire sans laquelle il ne se sent pas de continuer à repousser les ennemis. Un peu plus loin, nous découvrons le chaos et la désolation dans laquelle le Telkine a mis cette ville. Tout s'est éboulé dans Rhakotis et des hommes-chacals ont investi complètement la ville. Nous en profitons pour mettre un peu d'ordre en tuant tout bipède non-humain qui se présente, et en écrasant les quelques scorpions qui laissent leurs pattes trainer par terre. Nous retrouvons l'épée sur un Homme-chacal qui ne savait pas s'en servir apparemment …

L'entrée dans la bibliothèque se fait de même. Poursuivi par 3 hommes-chacals, Neb-Ka-n-Ra le directeur de la bibliothèque était en mauvaise posture lorsque nous le libérons de ces griffes malveillantes. Rats de BibliothèquesPour nous remercier, il nous donne un plan de la Bibliothèque afin que nous ne perdions pas. Il nous recommande de faire vite car avec le carnage qui se déroule, il risque de ne bientôt plus rien y avoir à lire. Nous nous précipitons dans la bibliothèque pour y faire le ménage. Arrivé au coffre fort, et après avoir ouvert la porte, nous nous retrouvons nez à nez avec un gros scarabée géant. Beuark comme je n'aime pas cela, heureusement, Fingolfin use de ruse et pour ne pas être refoulé du Valhalla, se jette sur le Scarabée pour lui faire sa fête.Scarabée Dans la salle du fond, nous trouvons le Parchemin d'Invocation dont Imhotep nous a parlé ; et un trou dans le mur comme un passage vers Sais . Nous l'empruntons, et c'est à ce moment que Llama se tourne vers nous pour nous dire qu'elle a des recherches à faire dans la Bibliothèque . Elle promet de nous rejoindre plus tard.

La sortie mène dans le Bassin de Hator . Apres quelques lieues, nous rencontrons Seba , marchand du désert infortuné qui nous met en garde contre un Scorposs géant qui pille les voyageurs passant dans la région. Nous ne mettons pas longtemps à trouver Scorpos et nous nous servons dans les trésors qu'il a accumulés. Un peu plus loin, nous parvenons enfin aux bords du Nil , en route vers Memphis .

C'est à Sais que nous feront une hâte. Anpu , un villageois, nous interpelle (mais nous avons maintenant l'habitude) pour nous demander de les sauver de quelques crocos géants. Plus loin dans le village, c'est le jeune Nedjemib qui confirme l'histoire. Comme nous en avons pris l'habitude, nous allons près des barques tuer ces quelques intrus.Crocos Les villageois nous remercient avec quelques babioles et nous indiquent le chemin du Temple de Ptah qui se trouve un peu plus loin.

Imhotep n'est pas là, mais un de ses disciple, Thuti , nous annonce qu'il a du partir en urgence pour Memphis afin de sauver les quelques textes contenus dans le Temple de Ptah avant sa mise à sac. La suite de la route se passe sans plus d'encombres que cela : 2 mausolées vidés de ses morts-vivants, Inen (une mage de l'ordre de Prométhée) délivrées de ses hommes-chacals, les berges du Nil nettoyées des quelques crocos qui trainaient, et nous parvenons en vue de Memphis . Là, Fingolfin s'amuse avec un vautour qui se venge en l'envoyant entre 4 murs.Coincé dans le mur Nous mettrons 1 bonne heure à l'en sortir de là ! Sacré farceur ce vautour. Autant dire qu'il n'a pas survécu à sa farce. Najja le desséché ne survivra pas non plus à l'assaut qu'il tente contre nous aux portes de Memphis . Au grand bonheur des indigents dans les faubourgs de la cité, dont Merab qui en profite pour nous demander de les débarrasser de quelques démons qui les ont chassés de chez eux. Nous faisons acte de charité en leur rendant à leurs maisons, et nous précipitons dans Memphis pour trouver Imhotep . Imhotep

Ce dernier nous reçoit bizarrement, nous demandant d'attendre des nouvelles qui devraient arriver bientôt. En attendant, nous allons voir le grand prêtre Zazamankh qui nous fait signe. Il a besoin de son sceptre que les monstres lui ont volé pour rétablir son … l'autorité du pharaon dans la cité. Nous décidons de faire une courte halte à Memphis le temps qu' Imhotep nous rappelle.

 

Llama
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MessagePosté le: 04/04/2007     Sujet du message: Acte 6 : Recherches en cours ...  

 

Je reste donc à la bibliothèque pour contempler les archives concernant les Pyramides et le Sphinx de Gizeh . J'avoue même avoir aperçu la description d'une vieille prophétie qui permettrait de contrôler l'esprit d'un démon. Ce rituel très compliqué ne peut être réussit qu'en maîtrisant les secrets des arcanes et les Grands Ecrits d'Apophys lui-même sous peine de rendre la créature plus folle et démoniaque que jamais... Seul un néophyte suicidaire se risquerait à tenter de telles incantations !!

 

Curunír Acte6
Fingolfin Acte6
Llama Acte6
Oriphéas Acte6
Sheana Acte6
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Sheana
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MessagePosté le: 11/04/2007     Sujet du message: Acte 7 : Comment invoquer les Dieux Commentez

Pendant l'absence d' Imhotep , j'en profite pour prendre un petit bain de pieds à Memphis . Bain de Pieds

Imhotep revient accompagné de Llama . Le parchemin que Llama a trouvé à la bibliothèque intéresse Imhotep au plus haut point. Il veut réaliser la cérémonie d'Invocation décrite dedans. Cependant il a besoin pour cela de deux composants : l' Oeil du Chaos et la Main du Guide . « Je sais où les trouver ! » . Une voix derrière nous me fait sursauter. Oriphéas arrive un peu essoufflé. Il nous raconte qu'il a pu être repêché par un bateau après la tempête. Ayant rencontré Thuti de retour à Rhakotis , il s'est dépêché de nous intercepter à Memphis . Oriphéas a entendu parler de la Main du Guide qui serait cachée dans la Pyramide de Gizeh et de l' Oeil du Chaos au Nord-Est de l' Oasis de Fayoum . Nous partons alors vers la Porte du Sphinx et nous dirigeons vers Gizeh . Porte du Sphinx

C'est à ce moment que Fingolfin s'excuse auprès de nous. Il a reçu une missive de Curunir et doit le rejoindre pour une histoire dont il ne veut pas trop nous parler. Il propose de nous rejoindre à Fayoum avec Curunir . Moi qui croyais notre mage feu perdu à jamais … Nous ne serons pas trop de 5 pour battre le Telkine .

A la Porte du Sphinx, une jeune femme nous arrête. Tathari a perdu son frère parti à la recherche de leur gardien, censé les protéger. Elle n'a pas de nouvelle et demande si on peut essayer d'en savoir plus. Elle craint qu'il ne fasse une grosse bêtise.

Apres quelques heures de marche, et quelques scorpions agressifs en moins, nous parvenons devant la Pyramide de Gizeh pour y rencontrer Tekenu . Ce gardien de la Pyramide est terrifié : il craint la profanation du sarcophage du Pharaon et la disparition du Sceptre de Kheops . Nous pénétrons la pyramide pour nous retrouver dans un petit couloir sans issue. Sans issue ? Pas sûr ! Mon sens de l'observation me fait remarquer un passage secret à travers un mur au bout du couloir de droite. Nous montons dans la Pyramide jusqu'à une grande salle. La salle est gardée par deux zombies géants : Néxou le Prophète Maudit et Nkhruma le ZombieQuinapadeNomcarTuéTropVite . C'est alors que 4 squelettes géants nous agressent. Rapidement, nos talents de guerriers ont raison de ces intrus, et nous trouvons parmi les os laissés le Sceptre de Kheops tant recherché par Zazamankh .

Forts de cette découverte, Oriphéas ouvre un deuxième passage où nous nous engouffrons. En bas cette fois, nous tuons Sadiki, le Champion d'Anubis . Juste à temps, le sarcophage est intact !! Ouf ! Un dernier passage secret vidé de ses zombies nous confirme que la Pyramide est vide ! Mais sans trace de la Main du Guide . Llama réfléchit 30 secondes avant de corriger sa position. Le parchemin parlait des griffes de Gizeh que nous avions interprétées comme les 3 pyramides, mais il reste les griffes du Sphinx  ! Nous courons alors en direction du monument et trouvons l'entrée des souterrains. Après de longs moments de recherches, nous activons l'ouverture du passage secret qui mène à la Main . Bien entendu, ce passage est gardé par 4 Gardes Royaux Golems géants ! Et seul notre entraînement aussi poussé nous permettra de vaincre sans trop de dégâts. Au bout du passage, nous récupérons la Main pour Imhotep .

Nous repartons à travers le désert en direction du Passage de Fayoum . Juste avant l'entrée, Oriphéas repère une grotte aménagée. Au bout de cette grotte, nous trouvons une feuille … ou plutôt un être à moitié vivant tremblant comme une feuille. C'est Unas , le frère de Tathari , qui nous apprend que la grotte est en fait leur caveau familial, mais que le gardien s'est retourné contre lui … Nous entrons à grand fracas essayer de le raisonner, mais là aussi l'emprise du Telkine est trop forte et nous devons tuer le gardien, une sorte de gros toutou emmitouflé dans des bandes de papier … une vraie momie que ce meilleur ami de l'homme (aurait-il du être) ! Unas reste à moitié prostré par la mort du gardien, mais nous demande tout de même de rentrer rassurer sa sœur le temps que lui-même ne rentre.

A travers le Passage de Fayoum , des vers essayent de nous barrer la route. Grave erreur ! Le Telkine aurait peut-être du mettre des créatures plus résistantes que cela s'il voulait se protéger efficacement. Bref, au bout de quelques lieues, nous retrouvons le soleil et la chaleur du désert. Une masse verte imposante se trouve au loin : l' Oasis de Fayoum que nous nous pressons de rallier.

Le chef du village, Pa-Neb nous confirme la position du Temple d'Atum dans lequel nous trouverons l' Oeil . Il nous recommande tout de même de nous méfier car le Roi Scorpion a investi les lieux il y a quelques lunes. Il renouvelle sa mise en garde en nous parlant d'un Commando des Dunes, Iznu qui sème la terreur parmi les voyageurs. Un marchant nommé Menemnakht prend alors la parole pour nous confirmer que sa caravane a été attaquée et que sa marchandise a été pillée. Nous pourrons essayer de retrouver ces coffres. Nous partons alors vers le Nord-Est jusqu'à l'entrée du Temple . Le Roi Scorpion ne résistera pas très longtemps à nos coups répétés et c'est une flèche qui achèvera ce monstre. Nous récupérons l' Oeil du Chaos et rentrons à Fayoum .

Impressionné par notre exploit, Asri vient nous voir et nous confie un secret gardé depuis longtemps : dans une caverne au Nord se trouvent plein de trésors. Si nous parvenons jusque là, nous pourrons nous payer de les avoir délivrés du Roi Scorpion et d' Iznu dont il ne doute pas que nous n'en feront qu'une bouchée !

Nous décidons alors de prendre quelques temps de repos pour laisser le temps à Fingolfin et Curunir de nous rejoindre. Fayoum

 

Curunír Acte7
Fingolfin Acte7
Llama Acte7
Oriphéas Acte7
Sheana Acte7
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Sheana
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MessagePosté le: 17/04/2007     Sujet du message: Acte 8 : L'abandon des Dieux Commentez

Au bout de 3 jours, nous décidons de leur laisser un message avec notre prochaine destination … Imhotep attend nos nouvelles et surtout l' Oeil et la Main . Nous ressortons de Fayoum pour nous confronter à Iznu et délivrer enfin les marchands de Fayoum de ce fléau. Iznu à l'agonie regardait en direction du Nord … il a probablement conscience d'où est le trésor englouti dont Asri nous a parlé et avec lequel nous pourrons nous payer pour nos efforts. Nous partons vers le Nord et trouvons sans difficulté la caverne isolée. Effectivement, la paie tombe (ou sépulture je ne sais plus) dans nos poches quand nous dévalisons la caverne en question. Je peux enfin m'équiper d'un arc plus digne, l' Arc du Nil

Nous franchissons le Canyon d'Isis et le Plateau de Sobek pour rentrer à Memphis par la Porte du Palmier . Imhotep nous attend de pieds fermes devant la Porte de Thèbes . Nous lui remettons les deux artefacts pour qu'il forme le Sceptre d'Eternité . A l'aide du parchemin, il essaye d'invoquer les Dieux, mais l'horreur se produit : Rien ne se passe, le sort a échoué !! Tout ça pour rien ! Les Dieux nous auraient-ils abandonnés ? Peut-être pas, il reste un espoir, il faut aller au Tombeau de Ramsès dans la Vallée des Rois . Le chemin passe par Thèbes , Imhotep promet de prévenir Fingolfin et Curunir de notre destination pour que nous nous retrouvions là-bas. Le gros problème est que nous ne savons pas ce que le Telkine cherche vraiment mais dans tous les cas, il faut le trouver avant lui !!! Espérons que les deux retardataires reviendront avec des nouvelles plus complètes. Nous quittons Memphis par le chemin de Dashur jusqu'à l'entrée du Temple de Seti à Thèbes.Photo Memphis

 

Curunír Acte8
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Llama Acte8
Oriphéas Acte8
Sheana Acte8
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Sheana
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MessagePosté le: 24/04/2007     Sujet du message: Acte 9 : Ce que cherche le Telkine Commentez

Comme promis, Curunir et Fingolfin nous retrouvent à Thèbes .Photo Thebes « Des affaires en cours nous ont retenus » nous glissent-ils pour justifier leur absence. Nous sommes tout de même très contents de les retrouver … C'est en plein milieu de repas que Curunir arrive vers moi et me raconte ce qu' Amen-Nahe , le jeune prêtre du Temple de Seti , lui a rapporté. Le Telkine est effectivement passé par là, Neb-Kemi l'a affronté et a été transformé en monstre. Les autres sont déjà au courant et on n'attend plus que je finisse mon plat pour partir … Heureusement pour moi, je finissais la dernière bouchée, rassasiée j'étais.

Nous sortons donc vers les montagnes jusqu'au Col de Meretseger . Une harpie, Neith la Maitresse Sanglante essaiera bien de nous dissuader de tuer le prêtre, grand mal lui aura pris. Il repose désormais en paix. Nous continuons notre route jusqu'à la Vallée des Rois . Dans l'endroit de vérité, Najja le Desséché et Badrou le Fou nous feront de plates excuses pour avoir essayé de nous empêcher de parvenir à la vallée

Gros Bordel(tout plats qu'ils seront !! pire que des œufs). La Vallée des Rois est Magnifique !!Vallee des Rois Ca et là se trouvent les tombeaux des anciens Pharaons. Et à l'entrée de chacun d'eux, des petits phares (à ON). Imhotep nous avait dit que le Telkine devait se trouver dans le Tombeau de Ramsès . Nous chercherons le tombeau mais trouvons d'abord ceux d' Amenhotep I , Amenmnes , Merenptah , Toutmes , Ameshotep II , Seti I et sa femme Thuyu . Nous y trouverons tout de même quelques trésors dont une formule magique de Griffes Acérées et une Marque du Fou Tombeaux Peut-être l'enchanteur de Thèbes saura de quoi il s'agit. Nous continuons à chercher, et Oriphéas nous signale que nous sommes sur la bonne voie quand nous faisons avouer Erraq Quoos un Scorpos géant que le tombeau de Ramses est celui juste au Nord. C'est bien dans ce dernier que nous trouverons Aktaios le Telkine . Aktaios Il avait tout juste réussi à trouver une Tablette Cunéiforme . L'information intéressera sûrement Imhotep , mais ca signifie retourner à Memphis

De retour à Thèbes , l'enchanteur nous demande quelques reliques que nous avions récoltées pour créer un artefact à partir des formules que nous lui confions. Pendant ce temps, Fingolfin fait le clown avec les villageois … un genre de rugby sans ballon où il s'amuse à bousculer tous ceux qu'il voit. Llama l'arrête en disant qu' Imhotep est arrivé à Thèbes . Après lecture de la Tablette , le Prométhéen comprend ce qui se passe. Les Telkines sont à la recherche de la Faucille de Chronos  ! Une arme capable de tuer même un Dieu !! La dernière fois qu'il a été question de cette Faucille , c'était dans le Temple de Marduk à Babylone  !!! Fingolfin signale tout de même que ca fait une sacrée trotte et qu'à pattes, nous ne sommes pas prêts d'arriver ! Mais Imhotep avait prévu le coup et nous apprend que dans le Temple d'Hatchepsout existe un ancien portail magique qui permettrait de gagner du temps. Le Portail s'active avec le Sceptre d'Eternité qu'il nous confie. Nous prenons la route, entrons dans le temple, descendons vers la Salle de Promethée . Bien entendu, un gardien nous attendait de pieds fermes ! Mais ce Seigneur Spectre des Sables retournera en sable avant d'avoir pu invoquer quelque momie loup que ce soit ! Nous insérons le Sceptre d'Eternité dans l' Autel d'Eternité et un portail s'ouvre devant nous … PortailOriphéas , toujours aussi rapide en besogne fonce dans le portail. Un peu forcés, nous le suivons avec appréhension. Comme toujours, Imhotep avait raison, nous débarquons sans dommage à Babylone ce que nous confirme Zahir qui nous voit débarquer sans prévenir. Il avait entendu parler de ces portails, mais ne croyait pas tant que ça à leur existence réelle. Preuve est désormais faite ! PortailBabylon

 

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Oriphéas Acte9
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Sheana
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MessagePosté le: 01/05/2007     Sujet du message: Acte 10 : La Faucille de Chronos Commentez

Zahir , de retour de sa cueillette de muguet, nous adresse la parole. Il connaît Imhotep et promet de nous aider au mieux, en commençant par nous indiquer le chemin du Temple de Marduk à travers les Jardins de Babylone .

Nous nous frayons un chemin à travers les troupes d'Ichtyens, mantes et autres plantes vénéneuses. Arrivés dans le Temple de Marduk , un étrange phénomène s'est produit … Des distorsions magiques de continuum espace-temps se manifestent, nous faisant disparaître et réapparaître tour à tour … Cela ne durera heureusement pas très longtemps … Après tout, c'est moi la spécialiste des distorsions temporelles !! La stèle en bas du temple est brisée, et la sortie gardée par une Chimère .Chimère Nous nous jetons sur elle pour lui faire passer le goût de ce qu'elle nous a fait subir. Derrière elle, un passage secret nous révèle Feyian . Elle a encore échoué et le Telkine a volé la Faucille de Chronos . On sort à travers le trou dans le mur qu'il a laissé et parvenons en périphérie de Babylone. Appa , tremblant, nous raconte avoir vu une horde de monstres. Immeru l'interrompt pour dire que des Ichtyens ont envahi sa ferme. Afin que ces braves hères puissent survivre, nous tuons tous les monstres et rendons leur habitation à ces paysans. De plus hautes destinées nous attendent. (et oui, je me la pète mais après tout, ce sera la 3 e fois que nous allons sauver le monde depuis que nous sommes sortis de tôle ! Alors ça mérite !)

Nous continuons notre chemin à travers les Montagnes Perthes . Le Telkine a emprunté la Route de la Soie au-delà de la région d' Amdo . Dans un petit village, le chef Pasang Do-Ma nous raconte qu'un Yéti plus gros que tous les autres rôde à l'Est. Kilu Tem-Ba nous raconte que les néanderthals sont devenus fous et attaquent tous ceux qui passent. Il a peur pour son fils qu'il n'a pas vu depuis très longtemps. Nous regarderons ce que nous pouvons faire. C'est juste après le Col de Natu-La , sur la crête, que nous sauvons Gong-Li des Lutins de Givre qui le pourchassaient. Ils sont givrés ceux-là, ils essaieront même de nous arrêter ;o)

Au fond de la Vallée de Chumbi , nous découvrons un monastère gardé par Ang Tshe-Ring le doyen. Les Esprits des Anciens se sont retournés contre eux empêchant l'accès aux 3 Armes Sacrées les protégeant des Néanderthals. La grotte est gardée par Korat Oursi , un chevaucher néanderthal. Nous l'apaiserons ainsi que les Esprits dans la grotte mais ne trouvons pas les Armes . Ang est catastrophé, il a reçu la visite d'un voyageur il y a peu, sans doute est-ce ce dernier qui les a volées. A la poursuite de ce voleur, nous découvrons qu'il s'agit en fait de Da-Wa Phu-Ti , le fils de Kilu Tem-Ba  ! Il pensait combattre le chef des Néanderthals mais s'est fait voler les Armes Sacrées par ces derniers. Dans la grotte qu'il nous indique, Nous nous confrontons tour à tour à 2 héros Néanderthaliens : Yurg Ossonette et Tor Fracassecrane . Je ne m'étendrais pas sur leur fin de vie. A la sortie de la grotte, une pluie de blocs de glace manque de peu de nous exterminer. Bamaru , Seigneur Néandethalien, sait apparamment se servir des armes. Nous les lui arracherons tout de même au bout de quelques assauts dont nous avons maintenant le secret. Bamaru

A la sortie, Da-Wa nous remercie et nous guide vers une grotte. Nous découvrirons que c'est dans celle-là que loge le Yéti Gargantuesque .Yeti Il périra avec tous ses congénères. Au final d'ailleurs, nous aurons trouvé assez de morceaux de fourrure de Yéti, de Griffes de Peng, et de Dents de Raptor pour invoquer un Yéti aussi grand que celui qui gît désormais à nos pieds. Mais même Imhotep n'a pas réussi à utiliser le parchemin d'invocation, nous nous arrêterons là. Nous sortons de la grotte aux pieds des Montagnes Khantai . Un marchand nous propose de nous reposer quelques temps, ce que nous acceptons de bon cœur.

 

Llama
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MessagePosté le: 01/05/2007     Sujet du message: Acte 10 : Une réalité Distordue ...  

Après avoir tué le gardien de la porte sacrée, dans le temple, nous avons tous suivi Oriphéas.
Effectivement, nous sommes arrivés à Babylone, dans les bas jardins suspendus. Epuisés, nous avons profité de la présence de ce marchand, pour troquer notre repas contre les quelques armes et pièces d'armures que nous avions trouvés sur les cadavres laissés derrières nous et nous dormons tous, à même le sol.
Mais depuis quelques nuits déjà, mes rêves sont agités. J'ai grand peine à fermer les yeux et le matin, en me levant, je suis toujours autant exténuée. Je pense perdre quelques fois le contrôle de mon corps et je crois entrer de temps en temps, dans une sorte de transe... Cette nuit là, la transe m'a attiré loin des murs protecteurs de Babylone...
La réalité autour de moi n'a plus de sens, les gens qui m'entourent ne sentent pas ce que je sens, ne voient pas ce que je vois... Le monde lui-même semble distordu. En m'approchand du portail, j'ai cru entendre des voix de l'autre coté. Attirée par une force invisible je l'ai franchi une seconde fois.
Mais au lieu de m'emmener au temple, j'étais arrivée dans un endroit indescriptible peuplé de monstres étranges et complètement difformes.
Après plusieurs jours d'errance solitaire sur ces terres désolées, j'ai aperçu enfin, au fond d'une grotte gelée, un mur liquide pouvant, j'ai pensé, me faire retourner dans le monde réel. Mais en le franchissant, je me suis une nouvelle fois évanouie. A mon réveil, j'étais, d'après Kap-Kie, le marchand qui se trouvait à mes coté, sur la route de la soie Est. J'ai été étonnée quand il m'a raconté que j'étais arrivée avec vous, après avoir occis un Yéti gigantesque qui condamnait la grotte dont la sortie débouche derrière moi. Il m'a dit aussi que vous étiez partis ce matin en éclairage il y avait moins de cinq heures et que je n'aurais aucune peine à vous retrouver.

Je ne me rappelle rien...

 

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MessagePosté le: 08/05/2007     Sujet du message: Acte 11 : Au delà de la Grande Muraille Commentez

Nous reprenons la route jusqu'en Mongolie Exterieure , vidons quelques grottes des Néanderthals qui restent, dont une réincarnation de Korat Oursi . Ca pue les morts-vivants çà, le Telkine est bien passé par là ! Un peu plus loi, au Plateau de Mongolie , un gros Tigrou se jette sur nous. Jun Shan le Moine Guerrier pourra retourner à des occupations religieuses outre-tombe ! Il cachait l'accès à un Cairn de pierres envahies de Morts Vivants … StonehengeJe l'avais senti !

Bref, nous continuons jusqu'au village de Guanzhong . A l'entrée du village, quelques Yerren menés par Courant Agile le Chef des 5 Clans périrons, délivrant Chang Er . La jeune mère est atterrée par la capture de sa fille. En fait, elle « jouait » simplement avec un Raptor … Bien entendu, nous occissons ledit Raptor et rendons la fille à sa mère. A la sortie du village, c'est la magnificence de la Muraille de Chine qui s'impose à nous. Mais un pan de la muraille est tombé ! Wen Shong , général responsable de cette partie de la muraille, a beau nous vanter la qualité de protection qu'offre ce mur, ses soldats luttent difficilement à cause du nombre d'assaillants. Zi Chan un peu plus loin a un grave souci avec des Pengs dont un géant qui les empêche d'atteindre le poste de garde en attente de leurs renforts !

Nous parcourons donc ces lieues de muraille, attendant de temps en temps Llama prise par la beauté des paysages. Mais nous finirons par écraser Xiao le Peng Colossal  ! PengMuraille Chine 1Muraille Chine 2

Le poste de garde marque l'entrée dans la Province de Shaanxi . Oriphéas rassure au passage Bai-Li-Xi sur l'arrivée imminente de la patrouille de So Ji Xan.

Nous pénétrons le village de Zhidan pour nous reposer, mais Bao Er nous interrompt. Ils ne ferment plus l'œil à cause d'horribles créatures qui rodent. Avant de pouvoir fermer l'œil à notre tour, il nous faudra donc faire un peu de ménage.

Nous continuons à chercher des traces du Telkine , et c'est Fan Ye qui nous en donnera. Le Telkine est bien passé par là avec la faucille et est reparti en direction de Chang'An . Il semble être pressé ce qui voudrait dire que nous approchons du but … Mauvaise nouvelle, l'envoyé des Titans a trop d'avance !

Un étrange bonhomme grassouillet vient nous voir ... Il est à la recherche d'objets précieux qu'on pourrait trouver dans les bois, il propose de nous payer grassement si nous trouvons quelque chose. Comment peut-il se soucier de biens matériels alors que l'avenir de l'humanité est en jeu … (Comment çà, c'est moi qui parle comme çà ? Vivement que ce soit fini !)

Nous sortons faire le ménage, et les monstres alentours sont nombreux. A un moment, nous tombons sur Crocs de Sang , une Arachnos géante. Dès sa mort, les monstres fuiront, nous laissant un village de Zhidan tranquille. Sur le chemin, nous trouvons une grotte infestée de rats. Dans un coffre trône une Figurine de Jade . Nous tirerons peut-être même quelque richesse de cette incursion dans la forêt. Nous rentrons au village pour recueillir les remerciements de Bao Er et quelques objets magiques de la part de Lu Bowei . Nous décidons alors de prendre un peu de repos.

Groupe a 3

Curunír Acte11
Fingolfin Acte11
Llama Acte11
Oriphéas Acte11
Sheana Acte11
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Sheana
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MessagePosté le: 15/05/2007     Sujet du message: Acte 12 : Où va le Telkine Commentez

Fingolfin et Oripheas nous demandent de partir devant, ils ont quelques engagements importants dont ils ne peuvent se soustraire. Llama , Curunir et moi reprenons donc la route, nous nous retrouverons plus tard …

Dans la forêt, un groupe d'Ichtyen essaie bien de nous ignorer, mais le golem invoqué par Curunir le leur fera regretter. C'est Yao-Li qui était leur cible. Ce dernier voulait mourir suite aux évènements passés. Mais notre intervention le remet un peu d'aplomb. Peut-être reste-t-il du bon dans ce monde ! il continuera comme nous sa quête de la délivrance du monde connu. Nous sortons de la forêt devant les portes de Chang'An . Huan Yue nous interpelle. Les gardes d'Argile se sont retournés contre les habitants, il faut se dépêcher, Ma Feibai attend des renforts. Pensant obtenir un peu de repos, et des vivres dans Chang'An , nous proposons nos services au garde. Mais c'est plus grave que prévu. Le mausolée est pris d'assaut et tous les gardes d'argile sont devenus incontrôlables. Le Sorcier de l'Empereur Jaune doit être dans le palais, peut-être pourra-t-il nous aider à reprendre contrôle des gardes.

Sur le chemin du palais, nous retrouvons cette chère Feyian qui nous sert enfin à quelque chose : Le Telkine a disparu (inutile de toutes façons de compter sur elle pour le suivre) mais elle en sait un peu plus sur sa destination. A priori, il est en Orient pour délivrer le dernier Titan emprisonné par les Dieux sur Terre. Il faut voir l'Empereur Jaune . Ca tombe bien, on se dirige vers son Palais .

Dans le Palais , Bandari, le Sorcier de Terre Cuite nous attend mais pas pour prendre contrôle des gardes, au contraire il les envoie contre nous. Nous sommes donc dans l'obligation de nous débarrasser de ce morceau de boue. L' Esprit de l'Empereur Jaune nous apprend que Bandari était bien la source de la corruption des gardes d'argile. Nous pouvons donc finir de nettoyer la ville, ils ne reviendront plus. Seule une partie de la ville nous est interdite. Un garde pense que c'est trop dangereux pour nous, c'est vraiment qu'il ne nous connaît pas. Mais pour ne pas froisser les autorités de Chang'An , nous le laisserons tranquille.

C'est là que Llama trouve un trou dans le mur d'enceinte. Nous nous échappons pas là pour entrer dans la Forêt de bambous de Quinba . Un peu plus loin, nous croisons Rang Ju , un général déshonoré qui s'isole pour méditer. Il dit avoir laissé ses armes dans une grotte, n'étant plus digne de les porter. Un trésor à notre portée, profitons-en. Nous trouvons la grotte, et les armes. De l'autre côté, un ancien tombeau nous permettra de trouver le trésor de Zhong Kui (du moins le supposons-nous car c'est le nom inscrit sur l'autel). Nous continuons vers le Sud jusqu'au village de Binxan envahi par d'autres tigrounets pas plus résistants que les précédents.

Après une courte halte nous reprenons la route et rencontrons le guerrier Xiao Yishan . Il voulait partir à la recherche d'un Mage-Ermite qui ne donne plus de signe de vie, mais il doit rester au village pour le protéger. Nous traversons donc la rivière Jinghe et rencontrons Liu Yu , un paysan courageux, mais embêté car les esprits des ancêtres se sont retournés contre lui quand il est allé donner ses offrandes traditionnelles. La grotte est sous une cascade. Elle était protégée entre autre par l'homme-tigre Shao Hsin le Solitaire , et plus loin par un dragon nommé Tarthon Na'Arach . C'est dans cette jungle que nous nous rendons comptes que la route est plus longue quand on n'a pas de Gros-Brutor-Rentre-Dans-Le-Lard du genre de nos deux lascars absents. Les esprits rassérénés, nous reprenons la route jusqu'à la maison de l' Ermite . Plus personne n'aura de nouvelle, d'après l'état dans lequel les Tigres on laissé la maison.

Les nouvelles données aux villageois, nous repartons en direction des montagnes. Nous commençons l'ascension de la montagne Qiyun lorsque nous croisons le chemin d'une jeune femme. Nous la mettons en garde contre ce qui se passe, mais Yi Shan sereine nous répond quelle ne risque rien … les champignons doivent être bons par ici. Pour comble, elle nous dit que l'endroit n'est pas sûr ! Où a-t-elle trouvé ses champignons ? Je veux les mêmes ! Bref elle finit en nous disant qu'elle est invulnérable mais nous demande de trouver ses sœurs, mais sans nous indiquer son lieu de culture.

Après quelques temps de recherche du champ, nous nous arrêtons devant une zoulie cascade pour admirer le paysage.

PhotoPhoto Pont

 

Curunír Acte12
Fingolfin Acte12
Llama Acte12
Oriphéas Acte12
Sheana Acte12
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Sheana
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MessagePosté le: 29/05/2007     Sujet du message: Acte 13 : Typhon est Mort, Vive ... ben Nous quoi !!! Commentez

Llama décide de passer un peu plus de temps du côté de la cascade, peut-être d'ailleurs à la recherche de ces fameux champignon … toujours est-il que nous reprenons la route avec Fingolfin qui nous a rejoint. Oriphéas est encore pris pour quelques moments, et devrait se joindre à nouveau à nous à Chang'An .

Nous arpentons donc courageusement la montagne Qiyun , nous frottant par ci par là à quelques monstres, Raptors Pengs et autres dragons.Photo Pont En haut du mont Qyiun , nous nous faisons charger par un taureau pas ailé. Taureau pas AileYaoguai l'Ancien Taureau Démoniaque protège l'accès au Palais de Jade . Le golem de Curunir est aux anges dans les flammes d' Yaoguai et l'occupe pendant que nous l'assaillons de toutes parts. Cette partie du chemin libérée, nous continuons sur le chemin qui mène à l'entrée du Palais de Jade ,Palais de jade où nous demandons audience auprès de l' Empereur Jaune . Empereur JauneCe dernier nous presse car le 3 e Telkine est bien parti libérer Typhon et il faut arriver à l'en empêcher ! L'histoire dit que les Dieux impuissants ont enfermé par ruse Typhon dans le Mont Wusao pas loin de Chang'An . Vient ensuite le couplet standard sur la sauvegarde de l'humanité tout çà mais nous n'avons plus besoin de ce refrain pour nous motiver. Il y a un passage vers les Marécages de Jinghe derrière le mur de la chambre de l' Empereur qui nous ramènera à Chang'An . Nous franchissons rapidement la grotte. En plein cœur des marais, nous trouvons la sœur champignon. Li Hua , plus claire que sa sœur, nous raconte l'histoire. Un vieux sage, Lao-Jun déguisé en mendiant, après les avoir mises à l'épreuve, leur donna une graine magique : et tant qu'elles ne feront aucun mal à personne, aucun mal ne leur sera fait. Voila l'explication de leur sérénité. Llama risque d'être déçue quand elle verra qu'il n'y a pas de champignons (quoique la graine magique … mais ce serait une autre histoire) Mais elle a un mauvais pressentiment pour sa troisième sœur Ru Zhao . Un peu plus loin, nous trouvons la fameuse sœur, effectivement bien moins tranquille que les deux autres, et entourée de tigres menaçants. Après l'avoir délivrée, elle nous raconte qu'elle a vu il y a peu un cerf en danger. Prise de pitié pour l'animal, elle a tué l'homme-tigre et a du coup rompu le sort ! Enfin elle est sauvée et c'est l'essentiel. Li Hua est rassurée et elle se chargera de prévenir Yi Shan . Beaucoup plus loin, nous entrons dans Chang'An par la périphérie que nous nettoyons de ses maudits Yerren.

Nous prévenons alors le chef des gardes que la zone est tranquillisée. Il semble enfin nous prendre en estime et nous demande si nous lui rendrions un dernier service : il reste une petite horde d'hommes-tigres à Chang'An dont il aimerait se débarrasser. Coup de chance c'est sur notre route et nous acceptons avec plaisir. C'est là qu'arrive Oriphéas essoufflé. Ca fait maintenant 3 jours qu'il nous court après. Il a profité de l'expérience de quelques sages d'orient pour affiner ses techniques de chasse et semble prêt à en découdre avec Typhon . Son assurance nous met du baume au cœur et nous nous précipitons vers la forêt. En effet, alors que le dragon Vort le Rouge essaye de nous arrêter, Oriphéas se jette sur lui et découvre un pan de chair sous ses écailles dans laquelle je me fais une joie de planter une flèche enflammée, ou plutôt une roquette à tête balistique cloutée de fragmentation au naplam perforante . Nous parvenons donc sans encombre dans une caverne s'enfonçant sous le Mont Wusao .

Nous traversons la grotte là aussi sans trop de difficulté jusqu'aux Salles d'Obsidienne .Groupe dans cav obsidiennes C'est en franchissant une porte au fond de la caverne que nous apercevons le Telkine déjà en train de libérer Typhon .Liberation de Typhon Trop tard. Tant pis pour lui ! Nous décidons de passer nos nerfs sur Ormenos qui ne tiendra pas dix secondes tant notre colère est grande. J'ai tout de même eu le temps d'apercevoir le Titan passer à travers un portail que nous nous empressons donc de franchir pour arriver en Olympe .

Typhon a eu juste le temps de préparer son avant-garde pas très efficace. Même les cyclopes ne résisteront pas longtemps devant ce qui devient pour nous une furie meurtrière.

Le Titan par contre fera bonne figure. 30 pieds de haut au moins, 4 bras musclés bardés d'épines, une connaissance magique dépassant les frontières de ce que nous pouvions imaginer … un vrai colosse que seule notre unité sans faille et nos assauts répétitifs, méfiants, calculés, sauvages, coordonnés pourront mettre en péril. Adieu TyphonEt c'est ainsi que nous signons la disparition définitive de celui qui fût le plus grand ennemi des Dieux.

S'élève alors une voix dans nos têtes. Zeus en personne tient à nous remercier pour tout ce que nous avons fait. Cependant, il nous dit aussi que les hommes ne sont pas encore sauvés. Un péril plus grand nous menace tous, et il faut en vitesse nous rendre à Rhodes à travers le portail que le Dieu des Dieux nous ouvre. Nous parvenons effectivement à la ville mythique, et découvrons avec horreur le colosse tombé.

Un fantôme s'approche de nous.Tiresias Pensant que c'est Llama qui joue encore avec les esprits, nous écoutons cet illuminé (au sens propre) nous commander de trouver la sorcière d'Ixia comme il l'a vu dans une prémonition. En fait, Llama n'y est pour rien cette fois, car ce fantôme n'est autre que Tirésias le prophète. Eurymaque ayant vu ce qui s'est passé vient nous éclairer. La sorcière en question n'est autre que la grande Médée de Colchide . A l'évocation de ce nom, Une femme du nom de Maera vient nous supplier de trouver la sorcière. Le fils de Maera est mourant et seule Médée peut l'aider. Mais elle veut en échange un très ancien livre. Procné disciple de Médée pourra nous en dire plus. Puis elle s'excuse, ne nous ayant même pas proposé de nous reposer. Nous acceptons et préparons nos armes pour partir poursuivre notre quète dans les faubourgs de Rhodes .

 

Curunír Acte13
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MessagePosté le: 05/06/2007     Sujet du message: Acte 14 : Aux Portes de l'Enfer Commentez

Las d'attendre que tout le monde arrive, je me mets à compter nos trésors et en particulier, les quelques reliques Collection Reliquesque nous avons trouvées. En fait, une fois posées par terre, cela fait un tas assez gros ma fois …

Arrivent alors mes joyeux compagnons qui en ont profité pour passer chez les marchands s'équiper un peu, et Llama qui n'a pas eu trop de mal à nous retrouver. Nous prenons donc tous les cinq la route qui mène vers la Forêt d'Ixia . Nous descendons donc l'escalier qui court vers la Côte d'Asomata . Très vite, nous trouvons l'entrée de la Grotte d'Orthea qui débouche sur Damatria . Protée , le chef pêcheur parle d'un Karkinos géant qui s'est attaqué à Dimitri et qui empêche dorénavant tout accès à la plage. Nous voyant débouler, le Karkinos Gargantuesque nous prend en grippe et se jette sur nous. Au bout de quelques courtes secondes, il n'en restera que de la bisque qui accompagnera très bien les poissons que les pêcheurs vont enfin pouvoir ramener.

Nous reprenons notre route vers la forêt, mais rencontrons en chemin Abdere dans un petit campement le long de la plage. Le contremaître nous annonce que la balise qui protège les bateaux des rochers pointus est éteinte, ce qui est catastrophique pour leur survie. Le souci est qu'ils ont perdu plusieurs hommes à essayer de la rallumer, et que les morts-vivants qui ont tué ces hommes rétreignent la balise à chaque fois. Sentant qu'il faut impérativement rallumer cette flamme (et non pas rallumééééééééer le Feu …) nous offrons notre aide et demandons des instructions pour rallumer la balise en question sans baliser. Abdere nous confie un jeune homme qui sait y faire. Mais ce dernier n'a même pas une arme pour se défendre, il nous faudra donc prendre complètement en charge sa protection. Le jeune homme nous conduite rapidement vers la Falaise de Camiros où se trouve la balise. Nous le débarrassons des morts-vivants pour qu'il puisse l'atteindre ce qu'il fait sans tarder. Mais la suite des évènements est moins rapide … Nous aurons le temps d'essuyer trois assauts de morts-vivants avant qu'enfin la flamme n'éclaire à nouveau la Côte d'Asomata . Abdere en est soulagé et nous libère de notre tâche, ses hommes prendront la relève pour la protection de la balise.

En route à nouveau, nous trouvons une entrée cachée dans la forêt. Impossible de l'ouvrir, Oriphéas manquera même de se déboiter l'épaule en chargeant dessus comme un gros bourrinos mais rien n'y fait. Enfin Curunir nous calme en lisant l'inscription magique : « Seul le Seigneur pourra ouvrir ce passage et contempler son Trésor » … Mmhhh intéressant, nous nous faisons la promesse silencieuse de tout faire pour trouver ce Seigneur et le saigner pour ouvrir le passage.

A peine entré en Fôret d'Ixia que nous nous faisons alpaguer par un éclaireur. Chrysis cherche des renforts pour protéger l'avant poste de la forêt. Il promet de nous suivre, mais à sa mine, nous ne nous faisons pas d'illusion. Effectivement, l'avant-poste est assiégé par des Nocturnes que nous ne mettons pas longtemps à mettre à terre. Un peu surpris par la facilité du combat, nous demandons au sergent Teisias de nous dire pourquoi il avait besoin de renforts. Ce dernier rétorque que les Nocturnes reviennent à la charge toutes les nuits. Ils sont apparemment guidés par un vieil Antéok qui aurait élu refuge près d'une cascade plus loin. Nous proposons d'échanger un bout de leur repas contre l'annihilation de la menace. C'est au Nord du campement que nous trouvons la cascade et tuons Surryln le Belligérant Anteok Mort. Nous reviendrons manger, mais voyant les rations militaires qu'ils ont, nous décidons finalement d'enchaîner au plus vite vers le Bosquet de Médée . Il est gardé par deux Ascacophus que nous devons réduire en allumettes avant de rentrer fièrement dans le bosquet.

Médée n'est pas contente du tout que nous ayons pu passer, mais elle accepte tout de même de nous aider car ce petit combat l'a amusée ! Ben pas nous. Et j'aurais même du mal à empêcher Fingolfin de tenter de la décapiter. Pour ouvrir les Portes des Enfers , Médée demande que nous luis rapportions l'œil des Sœurs Grées . Elles ne le donneront pas de plein gré et le leur prendre risque d'être tâche ardue.

Pas loin de là se tient Sémélé . Cette apprentie de Médée a perdu le Sceau du Premier Apoktisis dans une colonie de Formicids. Mais quelle andouille !!! Une autre apprentie, Lampido essaye de nous vendre les mérites de sa super potion. Mais pour la faire, il lui manque trois ingrédients : un morceau de champignon Cybe , une racine d'Aestivus et un pétale de Fleur Nocturne . Llama n'ayant pas trouvé les champignons de Yi Shan , nous nous apprêtons à décliner l'offre, mais Lampido insiste et décide de nous offrir une potion chacun si nous rapportons les ingrédients. Comme ce n'est pas plus cher que si c'était gratuit, nous acceptons de rendre ce service par grande générosité d'âme. Enfin, derrière un étalage d'objets magiques, Procné accepte de nous en dire plus sur la femme de Rhodes . En paiement de ses services, Médée lui a demandé le Livre de la Reine Liche Kallixenia . Elle se trouve dans les Ruines de Tsakonia . Il faut poser sur l'autel la Pierre de la Rêverie qu'elle nous confie et demander poliment à Kallixenia qui devrait apparaître à ce moment là de remettre le livre. Mais personne n'imagine qu'elle le donnera comme ça !

Nous partons alors en quête d'aventure, et sommes presque sortis du Bosquet quand Carmé , encore une apprentie, nous arrête pour nous conter une légende. Les Rois de Tsakonia régnaient sur Propontis , une vieille cité aujourd'hui en ruines. Il doit rester un fabuleux trésor là-bas car aussi nombreux qu'on pu partir les chasseurs de trésor, aucun n'est jamais revenu avec. Bien entendu, nous pensons de suite à un lien avec le passage du Saigneur (pardon, du Seigneur). La sortie du bosquet se fait par les Grottes d'Ampelia , qui servent accessoirement de colonie aux Formicids. C'est ainsi que nous arrachons le Sceau du Premier Apoktisis des pattes velues de la Reine Formicid Ycht'ssk'l , ce que même son héroïne Kir'Estr'Annon'Ym ne saura empêcher. Nous ressortons de la grotte par Soronis .

Un peu plus loin se trouve l'entrée de Propontis . Nous pénétrons dans la Grande Salle et défaisons trois héros morts-vivants. Ni Aberkios des Cendres , ni Pedaeus l'imprudent (tient il mérite bien son nom pour le coup), ni Nikias le traître de Sparte (je le savais que c'étaient des traîtres, je l'avais toujours dit !) ne sauront nous retenir. Nous pénétrons donc les Marais de Propontis en direction de la Vieille Cité. Nous y trouverons la Fleur Nocturne , que je déconseille aux amoureux car assez nocive, un peu plus loin, c'est le Champignon Cybe Champignon Cybe qui se dresse devant une Llama qui savait bien qu'il y avait une histoire de champignon dans tout ca au final. Et encore un peu plus loin, Curunir trouvera l' Arbre Aestivus , non sans mal car à essayer de se battre au corps-à-corps alors qu'on n'a qu'une formation magique, on galère un peu quand même. Il arrachera tout de même la racine pour que nous puissions compléter la liste d'ingrédients pour Lampido . Au fond du Marais se trouve la Tombe Royale de Tsakonia . Et la Reine Alkiste , morte-vivante pour l'occasion, nous offrira à contrecœur sa Clé Lunaire . Ne sachant pas à quoi elle servira, je la mets dans la poche de ma tunique. L'étage inférieur est inondé et infesté d'Hydradons. C'en est presque au point de devoir sortir une barque pour ramer ! En ressortant, nous trouvons enfin l'entrée des Ruines de Tsakonia .

Nos explorations des Ruines nous mèneront naturellement jusqu'à l'autel Autel de la LicheOriphéas posera la Pierre de la Rêverie . Effectivement la Reine Liche apparaît et effectivement elle n'est pas contente du tout. Elle sera tout de même défaite et acceptera bien malgré elle de nous remettre son … Livre de Recettes  ? Qu'est-ce que c'est que cette arnaque ? Llama , s'il te plait, peux-tu chercher comment accommoder le Champignon Cybe  ? C'est la seule hypothèse qu'il me reste pour expliquer l'intérêt de ce bouquin. Alors en plus de ça, Kallixenia nous parle d'une malédiction associée au Livre , qu'il est dangereux. A la limite, c'est le problème de Médée ensuite, plus le notre. Nous continuons notre route jusqu'à trouver un jeune homme perdu. Hérodion est un chasseur de trésor. Nous l'interrogeons sur le Seigneur mais il élude rapidement nos questions et nous supplie de trouver sa sœur Nysa et de la sauver car elle est certainement en grand danger. Elle devait chercher des indices pour confirmer les informations que lui avaient données Carmé à propos du Roi Dorus . Il bafouille une histoire de Tombeau . C'est là que Fingolfin nous dit avoir vu une entrée suspecte au Sud-Ouest dans les Ruines . En effet, c'est là que nous trouvons le Grand Tombeau d'Aegimius . Le Roi Aegimius ne fera pas plus de difficulté qu' Alkiste pour nous confier sa Clé Solaire . Du coup, au fond du Tombeau , c'est toute la Cour du Roi qui nous tombe dessus … Enfin qui tombent par terre tout court. Ils retenaient bien Nysa prisonnière. Elle et son frère ont exploré une grande partie des Ruines mais n'ont pas encore trouvé le Tombeau du Roi Dorus … Tout espoir est donc encore permis pour le trésor. Nous demandons tout de même aux deux chasseurs de trésor de bien vouloir s'éloigner rapidement des ruines, pour leur propre sécurité. Herodion dit qu'il peut tout à fait combattre les morts-vivants, mais nous lui faisons bien comprendre que ceux-là ne sont sans doute pas les plus dangereux. Et nous repartons à la recherche des Sœurs Grées .

 

Curunír Acte14
Llama Acte14
Oriphéas Acte14
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MessagePosté le: 12/06/2007     Sujet du message: Acte 15 : A Travers les Portes de l'Enfer Commentez

Nous trouvons un peu plus loin un temple protégé par quelques Lamias. Nous entrons et rencontrons enfin les Sœurs Grées. Le combat s'engage presque même avant que nous ne pénétrions dans l'antichambre, car elles voient l'avenir avec leur œil. Mais elles ne sauront pas voir venir l'issue du combat. Tour à tour, Pemphredo, Enyo et Deino se passeront l'œil et essayeront leur magie sur nous, sans effet, nous sommes plus rapides et ramassons l'œil après les avoir terrassées.

En ressortant, nous trouvons l'entrée du tombeau de Dorus. Une grille nous barre le passage, mais elle est protégée par une serrure lunaire. Je sors ma Clé Lunaire et la cellule s'ouvre sans plus de difficulté. Dans la cellule, un levier trône, et Oripheas ne peut s'empêcher de le tirer. Nous repartons, et là où se trouvait plus tôt un mur de végétation s'est ouvert une porte en bois. Une autre grille garde un autre levier. Fingolfin est le premier cette fois à remarquer la forme solaire de la serrure et l'ouvre avec la Clé Solaire appropriée. Il tire ensuite le levier, et là aussi une porte en bois ancienne s'ouvre, nous révélant le Roi Dorus en mort-vivant. Ce dernier ne tiendra pas longtemps et nous révèlera la cachette de son trésor. Par contre, il nie toute connaissance d'une porte gardée par un Seigneur … Tant pis, nous verrons ça une autre fois ! Nous ramassons ce que nous pouvons et rentrons chez Médée.

Procné est la première à nous accueillir avec grande surprise. Apparamment, la magie de Kallixenia aurait du nous vieillir ! Ah ces sorcières, elles ne donneront jamais les raisons pour lesquelles elles refusent de rendre certains services. Mais Procné a de la chance, sauver le fils de Maera importe plus que lui faire regretter son erreur. Nous allons ensuite voir Médée. Cette dernière va jusqu'à nous comparer à Persée. Son dialogue a changé du tout au tout. Peut-être entrevoit-elle une issue favorable à ce monde. Elle se dirige vers son autel avec l'œil. Dans son miroir, elle voit Perséphone prisonnière et la Mort en route vers le Monde des Vivants ! Sans plus tarder, elle nous ouvre un portail pour les Enfers où il nous faudra retrouver Tirésias ! Nous franchissons immédiatement le portail d'Epire et arrivons dans un camp de réfugiés. Portail des Enfers

Dès notre arrivée, Epigène, un garde, nous raconte l'invasion dont ils ont été victimes. Ils ont essayé de sauver le plus de monde possible, mais ce misérable campement ne réunit plus beaucoup d'âmes. Dès que le jour s'est levé, Epigène a envoyé Théogène chercher les retardataires, sans doute est-il encore là-bas. Au milieu des gémissements, une voix se lève, Pisistrate le guérisseur du camp est désespéré. Son ami Admète est parti chercher des vivres mais n'est pas revenu. Pisistrate veut savoir s'il doit envoyer quelqu'un d'autre. Nous prenons le chemin pour en savoir plus. Mais à la sortie du campement, Pythès nous prend pour des envoyés des Dieux. Ils ont besoin de notre aide pour combattre des ennemis inhabituels menés par Proseia. Il faut essayer de tuer Proseia, en espérant que cela affaiblira suffisamment l'armée qui a ravagé Paseron. Dans la vallée qui relie le campement à la ville, nous entrons dans un ossuaire. Nous retrouverons Nikias le Traître Sparte. Décidément, les morts-vivants ont la faveur des Dieux pour se réosser (réincarner ne serait sans doute pas approprié) si souvent.

Enfin nous arrivons devant PaseronThéogène nous attend. Il faut absolument trouver et sauver les derniers survivants disséminés en ville. Ils sont retenus par des Kérès, sortes de gnomes un peu sorciers et habiles à l'arc. Théogène pourra les mettre à l'abri si nous parvenons à les faire sortir des murs de Paseron. Nous nous acquittons de cette tâche avec un succès quasi complet. Seul un réfugié ne pourra pas profiter de ce sauvetage. Admète est mourant. Avant de rendre son dernier souffle, il nous confie les provisions. Par contre il souhaite n'être pas mort en vain et que ces provisions pourront aider au campement. Le reste de la ville n'est plous que ruine et fantômes. Certains fantômes profitent même dans le théâtre du spectacle de nos frasques pugilistiques.

Près de l'autel de ville, les gardes se donnent beaucoup de mal pour contenir les assauts des sbires de Proseia. Certains de ces gardes grossiront d'ailleurs malheureusement les rangs des morts. Mais au centre de la place la vieille statue d'un héros nu trône toujours, et Proseia semble la mater. Ce moment d'inattention lui sera fatal !

De l'autre côté de Paseron, nous entrons au cœur des Montagnes de Pindos pour franchir le Passage des Ames Passage des AmesPassage des Ames 2. Et c'est ainsi que nous pénétrons en Enfer. Plusieurs monstres se jettent sur nous. Mais Anaplekte (une Kérès) qui les mène nous cèdera le passage après s'être pris quelques coups à travers le corps. Sans plus d'encombre, nous trouvons les berges du Fleuve Styx, et l'embarcadère de Charon Bateau de Charon. Toutes les ombres présentes sont perdues. Ucalégon nous dit qu'ils ne savent en fait pas où aller… Je ne comprends rien, leurs propos sont totalement incohérents. Heureusement, certains sont un peu plus lucides que translucides. Archetimos nous explique enfin ce qui se passe. Charon le Passeur n'est pas reparu depuis longtemps et personne ne sait manœuvrer son bateau. Antigenès confirme l'histoire et ajoute qu'une ombre, Hipparchus, avait essayé de monter un équipage mais il a disparu. Coprée nous précise pourquoi ils ont si peur. Il existe une créature dans le Marais du Styx qui avale les ombres. Vu leur concentration à l'embarcadère, la créature devient de plus en plus audacieuse et ils craignent pour le salut de leurs âmes.

Nous partons donc à le recherche d'Hipparchus ; Si il remet le bateau en route, les ombres seront sauvées. Un peu plus loin, après être passé par un petit temple le long du fleuve Statue, nous trouvons Hipparchus retenu prisonnier dans une cage à Ames, et gardé par la Reine K'kiitr, une Formicid Pâle. D'ailleurs plusieurs formicids rencontrés ont cette même blancheur glauque. Je me demande si nous n'allons pas en fait rencontrer d'autres créatures que nous avions tuées plus tôt. A moitié en plaisantant, je rétorque qu'il ne manquerait plus qu'on croise Typhon en enfer ! Mais Hipparchus nous rappelle à l'ordre, car il est toujours dans sa cage. Nous le délivrons pour qu'il reprenne les commandes du bateau. Mais ce n'est pas si simple, le bateau ne partira pas si on ne récupère pas la Rame de Charon. Après un peu de marche encore, nous mettons pieds sur un pont inachevé. Charon nous y attend, mais n'a pas l'air prêt à laisser sa Rame. Il semble contrôler les eaux du Styx et parviendra à nous déstabiliser lorsqu'il projette ces eaux à travers les trous du pont. Nous parvenons tout de même à le tuer jusqu'à ce qu'il se transforme en créature ailée. Mais cela ne suffira pas. Il disparaît peu après nous abandonnant sa Rame que nous nous empressons de rapporter à Hipparchus à l'embarcadère. La traversée des ombres va pouvoir reprendre, et de plus belle grâce à la proposition généreuse d'Hipparchus de les faire traverser le Styx gratuitement.

En finissant de traverser le pont, nous retrouvons enfin Tirésias Tiresias chez Charon. Le vieux a pété un plomb. Il nous demande de sauver les morts de la Mort ! PorteNawak ! Il dira tout de même une chose sensée : il nous demande de nous rendre à l'Elysée et disparaît sans autre forme de procès. Nous tentons de traverser le pont suivant sur le Styx mais ce dernier est complètement détruit. Nous décidons alors de traverser le Marais Marais. N'étant pas des ombres, nous pourrons peut-être éviter la créature. Mais mon impression se confirme : nous croisons et tuons plein de karkinos pâles, ainsi que des anouran tout aussi peu colorés. Plus loin dans les marais, des troglodytes gardent des ombres en cage, probablement pour les offrir à la créature. La cellule semble être magiquement liée au plus gros des troglodytes. Nous le tuons en priorité pour libérer ces âmes. Au bout de quelques temps, nous tombons sur l'Hydradon Géant Dévoreur d'Ames. Nous le terrassons et continuons notre route pour enfin parvenir à sortir du marais et pénétrer, après avoir occis le Chaman de la Tribu Schlilsh Peau de Crapaud, dans la Cité des Ames Perdues.

C'est dans la basse cité que nous trouvons Nosos la Keres et Xenokrates de la Lame des Ombres. Ces deux monstres devaient bien garder quelque objet d'importance. En fait, ils protégeaient l'accès à une chambre. A l'intérieur, une ombre du nom d'Arystonymus nous parle du fabuleux Trésor d'Hadès qu'il a passé sa mort à chercher, mais dont il n'a jamais trouvé la chambre forte. En regardant bien dans la pièce, nous voyons une grande porte, et 4 autels. Reste à trouver comment ouvrir la porte, peut-être justement en agissant sur les autels. Mais cela fait tant de temps que nous n'avons pas dormi que nous reprenons la route pour trouver un abri. Et nous n'auront pas à chercher bien longtemps avant d'entrer dans la Haute Cité des Ames. Nous y trouvons un peu de sérénité, si ce ne sont les interrogations des âmes ici présentes. La prêtresse Lena noud raconte qu'elle peut nous proposer un Elixir de Vie si nous lui retrouvons des Cendres du Titan que Zeus avait calciné. Eurydice (tient, le nom me dit quelque chose) a aussi un souci. Son Amour, Orphée a été banni ! Elle pourrait voir son visage si on lui rapportait le Miroir de Psyché. On dit qu'il se trouve dans la Grotte des Murmures. Callicrates nous parle d'une résistance qui s'organise au sein des ombres. Leur dernier projet est de saboter une caravane de provisions destinée à l'armée des démons. Il nous propose de réaliser ce sabotage. Phyléide sera le seul à apporter un élément vraiment utile. Les routes des Champs Elysées passent par 3 juges. Or le portail du mal est pour le moment fermé. Oenobius nous raconte qu'ils ont tenté de prévenir le monde des vivants. Malheureusement, leur oracle le Nekromandio, a été capturé et est maintenant contrôlé par les démons. Mais avant de se lancer dans son secours, nous décidons de prendre quelques temps de repos bien mérité !

 

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MessagePosté le: 03/07/2007     Sujet du message: Acte 16 : Le Jour du Jugement Commentez

Après un long repos bien mérité, nous décidons de reprendre la route. Nous ressortons donc de la cité par les Plaines Salées Cite des Ames. C’est là que nous découvrons le chemin emprunté par la caravane et que nous suivons ses traces jusqu’à trouver où elle circule. Il ne nous faudra pas longtemps pour la mettre à sac et se débarrasser des gardes Machae qui l’escortaient. Callicrates nous remercie pour cette action. Au moment de partir, il nous retient et nous propose de rencontrer un certain Keuthonymos. Je me rappellerais ce prénom toujours pour la simple raison qu’après l’avoir prononcé, il nous demanda de l’oublier aussitôt. Cette résistance me fait penser à une certaine armée spartiate : pas mieux organisée ! Bref nous « oublions » Keuth… ces dernières paroles, mais acceptons de discuter avec Phyladès à la sortie de la cité, une ombre qui en sait plus et devrait pouvoir nous renseigner, si il nous en juge digne. Apparemment nous l’étions vu qu’il nous donne un laisser-passer pour discuter avec un certain Keuthonymos (curieux comme ce nom me dit quelque chose) au campement inférieur des démons.
Nous reprenons notre route à travers les Plaines Salées jusqu’à l’Agora où nous attend Nosos, l’héroïne Keres. Il fallait bien quelqu’un pour protéger ce camp de démons. Juste après sur la route, nous croisons Keuthonymos. Un peu surpris par notre connaissance des affaires menées ici bas, le démon nous confie qu’un Messager est en route pour Proséia et qu’il faut impérativement le stopper. Si on fait vite, on devrait l’intercepter dans la Vallée du Deuil. Le message contient des informations qui seront utiles aux ombres. Devant notre méfiance, le démon nous confie que s’il les aide, c’est aussi parce qu’il y trouve son compte. L’ambiance dans le camp est très hostile, rien qu’à voir le nombre de machines de guerre qui trainent. Thyia des Froids du Styx, une héroïne Empusa s’en prend tout de suite à nous. Une fois cette dernière à terre, nous découvrons une Pierre de Givre sur son cadavre. N’étant pas très sur de savoir à quoi elle correspond, nous décidons de la garder pour la revendre plus tard.
A côté, dans ce qui ressemble à un camp de prisonniers, un héros Troglodyte fonce sur nous. Kondor le Puissant ne résistera que quelques secondes avant de s’écrouler à nos pieds. Dans une cage qu’il protégeait, Andocide nous supplie de trouver 3 Juges. La 7e cage dans le camp retient Admete que nous retrouvons sous la forme d’une ombre. Une fois encore, il a essayé de tous les sauver et a échoué. Il nous demande d’aller à la Tour du Jugement car lui ne peut pas. Mais il promet tout de même de rembourser sa dette un jour. Il ne réalise peut-être pas qu’il lui reste l’Eternité à lui, pas à nous ! Dans un élan de générosité et malgré le fait qu’on soit pressés, nous prenons soin d’ouvrir toutes les cages à Ames.
Toujours à la poursuite du Messager, nous entrons dans la Grotte des Murmures où nous tuons La Bouffie, une araignée Albinos. Dans le coffre qu’elle gardait, nous trouvons le Miroir de Psyché qu’Eurydice cherchait. Mais le Messager est plus important. Nous nous promettons de revenir voir Eurydice dès que notre course sera terminée. Nous repartons donc en direction de la Vallée du Deuil. Effectivement, nous interrompons la course de Kor-Lhrut et négocions avec lui la récupération du message. L’intérêt qu’avait Keuthonymos était de brouiller les pistes pour que personne ne remonte jusqu’à lui. Cette mission accomplie, nous remettons le pli au démon et revenons rapidement à la Haute Cité des Ames pour aider Eurydice. En fait Orphée a été emprisonné par Erato et est gardé par au moins un cyclope. Eurydice peut nous ouvrir un portail que nous nous empressons d’emprunter (ne manque plus que des empusa pour compléter ce tableau syntaxique empirique). Le portail est une sorte de Miroir des Alice MiroirdesAlicesdonnant sur une petite grotte rocheuse. Et comme nous l’avais dit l’amoureuse, Brontès le Cyclope protège la cellule d’Orphée. Et il n’est pas seul, Stéropès aussi nous attendait. Mais ni l’un ni l’autre ne sera en mesure de nous arrêter Cyclopeset nous délivrons l’amoureux. Orphée se précipite vers l’extérieur et nous couvrons sa fuite Orpheepour qu’il rejoigne son Eurydice … Mmmhh dommage il était craquant le petit. Après qu’il nous ait raconté son histoire, je ne regrette rien, il aurait fini avec une flèche entre les yeux ! Nous reprenons notre route jusqu’au Campement Supérieur de Démons. Nous y croisons Akhlys, une autre héroïne Keres. Peut-être attendait-elle le messager, mais de toute façon elle ne trouvera que la Mort. Nous entrons à Erebe dont l’escalier est protégé par Thane Kavorak, un troglodyte. Juste derrière se trouve l’entrée du Nekromandio. Osso-Fléau le Dévoreur d’Ames, un démon très prétentieux, nous fournira rapidement la libération des Ombres Prêtres Osso. Podarge ne sais comment nous remercier, elle était la suivante sur le menu du monstre. L’ambiance régnant à Erèbe ne nous sied guerre, et je ne suis pas mécontent de quitter ce lieu maudit pour les Plaines Reculées.
Dans les Cavernes Profondes, Krog l’édenté, le gardien de l’urne essaie de protéger quelque chose. Attirés par cet objet, nous décidons de passer outre le gardien. L’urne mystérieuse contient de la poudre cendrée. Me reviennent alors les paroles de Léda et cette histoire d’Elixir de vie. Effectivement nous nous sentons tous un peu grandis. Bref, nous reprenons la route et retrouvons de nombreuses ombres se dirigeant toutes vers un grand bâtiment. Nous les suivons.
Nous pénétrons les Salles de la Terreur pour déboucher sur le Sentier du même nom. Certaines ombres se sont même reconverties en marchands d’objets … Le sentier mène tout droit à la Tour du Jugement, un lieu très curieux entre matérialité et néant TourduJugement. Selon la légende, la Tour est divisée en 5 domaines menant au néant. A la fin du parcours, on doit rencontrer les 3 Juges qui donnent ou non l’accès à l’Elysée.
Dans le 4e domaine, Canace la Reine Serpent nous lâche une Pierre de Venin. Finalement, ces Pierres sont peut-être plus que de simples réserves potentielles d’Or ? Dans le 2nd domaine, c’est Anysia une Maitresse Epéiste qui essaye de nous empêcher de continuer. Son pouvoir de persuasion s’avère moins bon que le notre.
Enfin nous entrons le premier domaine. Nous y retrouvons Admete qui s’est une fois de plus mis entre de beaux draps. Il a cette fois cependant réussi à se mettre à l’abri dans une cellule. Il nous met en garde, Cerbère roderait par là au lieu de protéger le Styx Cerbere.
Et en effet, à la sortie du premier domaine, le ToutouASaMemere a décidé de nous empoisonner la vie ! Mais pas très longtemps et nous parvenons tout de même à la Salle du Jugement. Les 3 Juges nous accueillent dignement Juges. Minos nous juge digne de sauver ce qu’on peut et décide de nous ouvrir le portail pour l’Elysée PassageversElysee. Il nous charge de trouver Agamemnon. Eaque et Rhadamente nous souhaitent bonne chance. Nous nous empressons de pénétrer l’Elysée et nous sommes accueillis par … Tyrésias Tiresias ! qui nous livre sa dernière prophétie. Comme d’habitude, nous sommes là pour sauver le Monde !
Mais quelque repos ne peut pas nous faire de mal. Nous profitons de la sérénité apparente de l’Elysée pour reprendre des forces Elysee.

 

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MessagePosté le: 10/07/2007     Sujet du message: Acte 17 : Aux Portes du Palais d'Hadès Commentez

Pendant notre repos dans la Cité Etolienne , Admète vient nous voir. Il a finalement réussi à se retrouver ici aussi. Lui aura trouvé son repos final. Mais Agamemnon un peu plus loin nous reparle de la prophétie que nous avions presque oubliée : notre mission est de tuer Hadès , rien que ça ! Ils ont essayé mais leurs pertes sont énormes ! Pour entrer dans le palais, Ulysse nous aidera. Mais il faut se dépêcher avant que l' Elysée lui-même ne tombe. En effet, la guerre a éclaté ici aussi. Dans un premier temps, nous fonçons à l' Armurerie pour au moins couper le ravitaillement en armes des empusas au combat. Plus loin, Ajax se bat pour maintenir l'ennemi hors de portée. Mais Nestor doit lui apporter un message stratégique urgent. Malheureusement il n'a plus son char pour le protéger et il lui faut une escorte. Il nous demande de bien vouloir faire office de. Les lignes doivent impérativement être déplacées, ce message est capital. Nestor n'a pas fini sa phrase qu' Alcynos le coupe. Des monstres de siège occupent les Plaines d'Aneslasia et causent trop de dégâts. Il faut les détruire au passage.

S'il est vrai que ces ombres sont de farouches guerriers, les moyens mis en œuvre par Hadès sont incommensurables. Alors bien entendu, nous décidons de foncer tête baissée. Les monstres de siège ne feront pas long feu, et nous arriveront aux Plaines de Délos chez Ajax sans souci. Mais ce dernier a déjà du mal à préserver cette zone, il est hors de question d'envoyer ses troupes chez Ménélas . Il consent cependant à envoyer des guerriers avec nous au Col Achéen pour tenir le campement. Nous allons donc voir Idoménée pour qu'il nous désigne la troupe.

Nous gravissons alors l' Acropole Elyséenne pour parvenir au Col Achéen . Ménélas sait que notre présence va booster le moral de ses troupes, mais cela suffira-t-il ? Nous subirons 3 assauts coup sur coup avant de trouver un peu de répit.

Ménélas un peu plus serein nous remercie. Afin de l'aider un peu, nous promettons de faire du ménage alentour. Nous viderons entre autres la Grotte d'Artémis et la Grotte d'Apollon et continuons à travers le royaume de Celestia .

Le chemin nous mène à l' Académie de Sophocle … en ruines. Donc nous enchaînons dans les Champs de Daiochi . La présumée responsable du massacre, une Melinoe nommée la Maitresse Sanguinaire Endeis la Profane , nous barre le chemin … peine perdue nous passerons quand même.

Et là, je ne peux pas dire ce qui s'est passé. Le Champ des Diadochi est coupé en deux par un champ de force. Après maintes hésitations, et après avoir vu ce qui se passait de l'autre côté avec des Ombres en danger, nous décidons de traverser la barrière immatérielle. De l'autre côté, tout n'est que noirceur et désolation. Le champ de bataille est immense et trouve là son apogée. Char d'AssautRapidement, nous arrivons au Plateau de Philos , dans lequel nous tuons Métriche . Dans son agonie, elle essaye de protéger la Pierre de Feu en murmurant les mots «  Death  » et «  Réseau  ». Bizarre … N'ayant pas le temps d'y réfléchir, nous mettons la Pierre en sécurité et continuons notre route. La bataille fait rage dans tous les sens, mêlant magie, explosions, bruits de lames qui s'entrechoquent, etc.… Nos pas nous mènent devant les Portes du Mordor Portes Noires(euh non, désolé, mais elles y ressemblent) devant les Portes des Montagnes Eroniennes . Nous délivrons encore quelques âmes avant de descendre l' Argolide . Beaucoup d'ombres continuent à livrer combat. Parmi elles, Menesthée, Roi d'Athènes est en train de créer une diversion pour Ulysse . Le camp d'à côté abrite une reine descendante de Ménélas. Le but est de faire le plus de bruit possible afin que l'attention soit détournée de la porte et qu' Ulysse puisse la franchir. La Reine Sanguinaire Leucothéa ne tiendra pas face à la vingtaine d'hommes et ombres que nous sommes.

Grâce à cela, Ulysse devrait avoir trouvé un moyen de nous faire entrer. Nous le rencontrons un peu plus loin. Effectivement, ce dernier a rejoint les Portes du Palais et n'attendait plus que nous pour lancer l'assaut. Dans son corps d'arme, nous rencontrons Eurylochus . Un point faible d' Hadès est dans le monde des vivants. Pour déployer ses pouvoirs divins en surface, Hadès a créé 5 cristaux, des Eclats d'Erèbe . En les détruisant, on réduit à l'impuissance ses légions. Nous nous occuperont donc de ces cristaux. A côté d' Eurylochus , Elpenor craint que même si on défaisait Hadès , ses généraux Machae les plus important (au nombre de trois) pourraient prendre la relève. Il faudra donc s'assurer de n'en laisser aucun de vivant.

Juste avant de lancer l'assaut, Ulysse nous informe que nous trouverons au Palais une alliée. Nous partons alors et franchissons le mur d'enceinte à travers un passage secret EntréeTrou dans la falaise. Nous ouvrons alors la porte dorée Porte doréequi sert d'entrée et mène à … (suspense insoutenable) Typhon Tyty Skeulettique ? Ou plutôt une version squelettique du titan qui ne tiendra pas plus de quelques secondes avant d'exploser en bouts d'os éparpillés Tyty Tas d'os.

Ce gardien protégeait l'accès à une jeune femme attachée à un canapé de soie rouge. Nous calmons Curunir et regardons de plus près. Apparemment, elle n'y est pas de son plein gré, nous nous empressons donc de la libérer de ses fers. La jeune femme n'est en fait autre que la Déesse Perséphone . Nous vaincrons Hadès , c'est le serment que nous faisons à Perséphone avant qu'elle nous ouvre les portes du Palais .

 

 

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MessagePosté le: 04/09/2007     Sujet du message: Acte 18 : la Fin d'Hadès Commentez

Avant de prendre la route, nous décidons de nous alléger un peu de tous les objets que nous avons pu trouver sur notre route … ca fait du bien de perdre autant de kilos chacun. Nous finissons de nous équiper, nous laissons par terre ce qui reste de tout ce que nous avons accumulé Notre tresoret c'est parti pour l'aventure ! porte d'entree

L'entrée du palais se fait par le Processionnal Obscur , un chemin qui nous mène rapidement au Propylon Edonien , dont l'entrée se trouvait (pas longtemps) gardée par Anysia la Maitresse épéiste Anysia. Ce qui se passe ici est très étrange, on se retrouve devant une espèce de porte dimensionnelle Stargateà chaque fois qu'on veut passer d'un endroit à l'autre. Ces portes sont souvent gardées par des Gigantes, sortes de gardiens mécaniques dont je jalouse l'armure . Mais bon de toute façon elles ne m'iraient pas au teint ! Pour en revenir à ces portes, mon sens aiguisé de l'orientation me fait dire qu'on n'arrive pas au même endroit à la sortie de la porte qu'à l'entrée comme si on se téléportait. Cette impression va vite se trouver confirmée. J'ai repéré le premier Eclat d'Erèbe Eclat sur une plateforme flottant dans le néant sans aucun pont ou accès.

En fait, c'est en traversant une de ces portes qu'on se retrouve devant l' Eclat protégé par des Gigantes et Porphyrions. L'un d'entre eux nous causera même pas mal de souci, il semble maîtriser la discipline de vague psionique. C'est en ramassant son armure que je pourrais lire son grade de Dactyle.

Nous continuons notre route à travers portes et dédales jusqu'à la Cour des Kourloures au centre de laquelle trône le deuxième Eclat d'Erèbe que nous nous empressons de dévaster. Nous continuons notre route au-delà d'une autre porte dorée qui ouvre le chemin de la Pente Sinueuse . C'est au milieu de ces escaliers que nous rencontrons Dysnomion le premier général Machae … mort assez rapidement je dois l'avouer. En bas de la Pente Sinueuse se trouve la Prison des Ames où quelques Ombres sont encore emprisonnées, mais cette fois, les barreaux des cellules résistent… Peut-être trouverons-nous plus loin un moyen de les ouvrir.

D'une de ces cellules sort Trophonios le deuxième général de Hadès. Ce dernier non plus ne résistera pas longtemps à nos assauts. Vous allez me reprocher d'attaquer lâchement à 5 contre 1, en fait, lui aussi a ses troupes, mais elles sont complètement désorganisées … nous ne sommes donc pas en surnombre (théoriquement du moins) et nous méritons cette victoire. Il nous reste le troisième général, Makaria , que nous trouvons juste un peu plus loin avant de pénétrer en la Cité Polis Demonai .

C'est dans la cité que nous tuons un Gigantes plus imposant que ses congénères. Il s'agit du Gardien des Ames qui garde la clé des cellules, nous en profiterons donc pour libérer les dernières ombres du joug d' Hadès .

Au bas de l'escalier suivant nous attend la Maitresse de la Nuit , l'Empusa chargée de garder la Pierre de l'Ame que nous trouvons sous ses ailes déchirées après le combat qui nous opposera. 4 pierres, 4 stèles, nous jurons de retrouver la salle du trésor d' Hadès pour essayer notre théorie après que cela soit fini ! Finalement, peut-être pourrons-nous sortir riches de toute cette histoire ! Les mots de Métriche me reviennent à l'esprit … Death, Réseau (voir le chapitre 17) en fait voulaient dire Hadès (pas Death) et Trésor (pas réseau) … YESSSS !!! le trésor est bientôt à nous, il nous suffira de nous débarrasser de Arystonymus avant toute chose.

Alors que mes camarades me sortent de mes réflexions, nous avons marché jusqu'aux derniers Eclats d'Erèbe que nous détruisons avant de finalement pénétrer en la Chambre Royale où nous attend Hadès . Hadès Hades forme 1 est un sacré combattant. Même s'il ne paye pas de mine, c'est un sorcier redoutable. Et de toutes façons, il nous a bloqué tout retraite Enfermesil faudra aller au bout. Au moment où nous pensions l'achever, il se transforme avec une sorte d'armure de chair Hades forme 2. Nous arrivons enfin à le tuer, mais c'est pour le voir se réincarner en esprit tout aussi redoutable Transition Hades 2>3 Hades forme 3. Il nous assommera d'emblée avec une vague énergétique, heureusement Curunir et Llama pourront le distraire le temps que Fingolfin et Oriphéas reprennent leurs esprits, et nous tuons enfin le Dieu Fin d'hadesen nous jetant tous sur lui ! Hadès se désagrège devant nous, laissant tomber une clé en forme de tortue. A l'agonie, l'Olympien prononcera le mot de Seigneur . Peut-être cette tortue a-t-elle une importance quelconque. C'est Curunir qui nous remémorera la grille protégée par un seigneur en nous montrant la tortue de taille et forme compatible avec la serrure !!! Mais il nous reste quelque chose de plus urgent : le trésor.

Avant de partir, Perséphone nous retient Persephone : nous avons enfin vaincu Hadès , à la fois Dieu et Olympien. Cet exploit fera de nous le « Fléau des Dieux » . Elle nous ouvre alors un portail pour revenir dans le monde des vivants et jouir d'un repos largement mérité Portail de fin. Nous la remercions et prenons à la place le chemin de la Haute Cité des Ames . C'est effectivement en plaçant les 4 pierres sur leurs autels respectifs que la grille s'ouvre et nous dévoile le Trésor tant convoité ! Tresor d'hades

Nous nous servons largement et reprenons le portail de Perséphone pour retourner dans le monde des vivants et prendre la route de Rhodes pour récupérer ce passage curieux. Effectivement la clé ouvre la grille et nous empruntons un sentier étroit jusqu'à une sorte de temple. Dedans, outre les constructions nous faisant penser tout à tour à la Grèce , l' Egypte , l' Orient et les Enfers , nous trouvons des monstres curieux que nous tuerons tour à tour. Nous y trouverons un cauchemar immortel, une grosse tortue qu'on tue car elle a tord, une furie furieuse, un centaure ceinturé, un Antéok toqué, des démons vite démontés, un squelette, un satyre qui quand on lui tire dessus, laisse s'échapper un Toxée très toxique, une Hydre miniature, un Tigrou qui saute partout, un buisson sautant plus qu'ardent, une boule de feu sur pattes, et enfin un mini Tyty aussi inoffensif qu'un grosminet. Mais la grosse surprise sera un coffre dans lequel nous aurions tous pu entrer sans se courber … beau cadeau, non ???

La Tortue !

FIN

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